Форум Академгородка, Новосибирск > Новости Valve
Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Новости Valve
Форум Академгородка, Новосибирск > Компьютеры и сети > Компьютерные и консольные игры > Half-Life
eddy2
когда выйдет рематч то, нет ли демок?
Vasek
По-моему выйдет в октябре, но я не уверен.
Dark.
Нам нужно большее разрешение…»

Вашей видео-карте требуется наказание. Ей необходимы чистые, нетекстурированные полигоны, носящиеся по экрану вашего монитора. Её нужно выпороть досконально прорисованной архитектурой с множеством замысловатых подробностей. Этот мазохистский кусок кремния в сердце вашего компьютера знает, что способен на большее. Вы просто не были с ним достаточно суровы. До сих пор игры даже на волосок не смогли приблизиться к пределам возможностей вашей карты — они запрограммированы на совместимость, на широчайший диапазон конфигураций. Вы играете на уровне наименьшего общего знаменателя.

Виктор Антонов хочет изменить это. Он — часть команды Valve, занятой определением следующего поколения компьютерной графики с помощью бесплатного эпизода для Half-Life 2. The Lost Coast — это совершенно новый уровень, пытающийся растянуть движок Source до предела, давая к тому же, ещё и возможность поиграть в мире HL2. Он будет выпущен бесплатно через Steam, он будет выпущен скоро и он уничтожит вашу видеокарту.

Над чем же работает Valve?


«За три месяца до выхода Half-Life 2, команды художников завершили свою работу»,
объясняет Виктор.
«Нам нужно было думать о будущем, разработать стратегию пост- Half-Life 2 графики. Каков будет следующий уровень визуализации, которого мы сможем достичь?»
Может ли Valve достичь фотореализма: настоящего, лучшего, чем в реальной жизни? Чего это будет стоить? Как Valve готовится к следующему поколению PC-игр?


«Мы знали, что ещё не достигли пределов графики в Half-Life 2»,
говорит Виктор.
«У нас была идея создать один уровень из вселенной Half-Life 2, чтобы протестировать нашу стратегию нового поколения графики. Мы назвали его The Lost Coast».


В результате получилось потрясающее световое шоу, просто потому, что Valve отказались избегать трудностей.
«Мы выбрали наиболее амбициозную, наиболее тяжелую область»,
говорит Виктор.
«Это береговая линия с множеством скал, деревней и церковью. Там множество влажных поверхностей, большое количество архитектурных и природных объектов. Мы хотели мощного впечатления — тщательно проработанные скалы, много воды, крайне детализированной и органичной архитектуры, вплоть до последнего кирпичика».


Это бесстыжее празднество графики, сделанное для самого лучшего железа. Процессор 3.2GHz, 1Gb оперативной памяти и самая мощная графическая карта (без привязки к конкретному производителю) — вот минимальные требования.

Valve бросает все на этот проект — каждая текстура украшена bump map’ами высокого разрешения (математический алгоритм, придающий поверхностям выпуклый вид), большие скайбоксы, большая перспектива, лучшее освещение. Но в центре всего проекта стоит технология, названная High Dynamic Range (HDR). HDR динамически симулирует интерпретацию света глазом и подстраивает картинку в зависимости от количества света, попадающего на сетчатку. Глазам Гордона Фримена, входящего с улицы в темное помещение, потребуется время на адаптацию.



Эффект HDR в действии. Гордон входит в тень и его восприятие света меняется. Его глаза адаптируются к сумеркам, и он может видеть новые детали.


«Во всех современных играх, включая Half-Life 2, освещение не правильное»,
говорит Виктор, порицая собственную работу.
«Часть „игрового“ вида — это несоответствие между небом, освещением и отражениями. Они выглядят не так, как должны. Единственный способ исправить это — сделать то же, что делает настоящая камера, то есть динамически подстраивать экспозицию, в зависимости от того, на что вы смотрите. Если вы смотрите на темные участки, у них будет большая экспозиция, а у освещенных — меньшая. Если вы сфотографируете небо, то предметы на земле будут выглядеть более темными, чтобы отобразить детали в небе. Если вы захотите изменить освещение в пользу предметов на земле, небо станет слишком ярким и подробности в нем потеряются».


В прошлом, разработчики использовали искусственные, ярко окрашенные скайбоксы и переосвещенные архитектурные строения в своих мирах. Вот почему вы можете с одинаковой легкостью подробно разглядеть и рисунок облаков и плакат на вершине небоскреба одновременно. Именно поэтому игры выглядят как игры, а не как фотографии. Именно это Valve стремится изменить.




Однако это сложнее, чем они думали изначально. Valve обнаружили, что каждый объект визуализации, используемый в игре, должен быть сделан с учетом HDR. Valve пришлось понять как каждая текстура, каждый объект выглядит при различной экспозиции. Если темно, сможет ли игрок разглядеть подробности? Нет, но их все равно необходимо прорисовать.
«Мы используем специальную программу, чтобы рисовать объекты в различных уровнях экспозиции»,
говорит Виктор.
«Нам пришлось сделать каждый объект специально под эту задачу. Это требует гораздо больше работы, чем раньше. Например, каждое небо приходится рисовать четыре раза, для разного освещения».


Это не просто графические красоты. Робин Волкер, дизайнер игры, придумавший сцену с метрокопом и банков во вступительной главе Half-Life 2, осознает возможности новой технологии.
«Её можно использовать в геймплее. Если вы выскочите из темноты на освещенное пространство, вы ненадолго ослепните и до тех пор, пока глаза не адаптируются, все вокруг будет слишком ярким. Это же можно использовать и в другую сторону. Спрячем монстра в темной области, и пройдет несколько секунд, прежде чем силуэт станет виден в подробностях».


Смысл этих слов продемонстрирован на деле спустя несколько секунд. Гордон входит в безукоризненно сделанную церковь, декорированную невероятно детализированными фресками. Ритм винтов приближающегося вертолета нарушает тишину. Без малейшего предупреждения витраж разлетается на куски, и потоки света устремляются в заплесневелый зал. Вертолет застывает, закрыв собой солнце, но на него невозможно нацелиться. Сам свет кажется враждебным.




Valve намерены добавить самим себе трудностей. Они сдвигают границы графических технологий и раздвигают пределы собственных возможностей в разработке. Они усложняют создание игр. Стоит ли это того? Виктор считает что да.
«В графическом плане первой целью всегда бы фотореализм. Реальные картинки. И только после них идут стилизованные изображения и рисунки».


Вот что будет дальше: игры вырвутся за грань реализма. Они станут сверх-реальными
Вроде как уже скоро выйдет?
Dark.
Half-Life 2: Aftermath (дословно — Последствия)
Новости, которых многие из нас жаждали услышать, наконец-то подтвердились: Valve готовит первое дополнение к Half-Life 2, купающемуся в лучах славы. Получившее предварительное название «Aftermath», повествование о новых приключениях Гордона Фримена и его талантливой напарницы Аликс, пока что назначено на лето, если верить PC Gamer UK, который успел ошеломить весь мир своими сенсационными новостями о страстно ожидаемой игре в майском выпуске.

Небольшая беседа с дизайнером Valve Робином Волкером (Robin Walker) и писателем Марком Лейдлоу (Marc Laidlaw) на десятистраничной сенсации особо не удалялась в конкретику. Она была полна пространных намеков о деталях игры, заостряя внимание на причины, заставляющие их делать свой собственный контент к Half-Life 2, отказываясь, скажем, от помощи Gearbox, как это происходило в эпоху Half-Life.



Оказывается, у Valve «здорово получается делать Half-Life 2»!
В интервью PC Gamer Волкер сообщает:
«В настоящий момент у нас очень здорово получается „делать“ Half-Life 2. Мы думаем, люди хотят от нас ещё больше Half-Life 2. Что ж, они его получат. К тому же, мы до конца освоились со всеми нашими инструментами и с тем, что мы можем с ними сделать. Обычно в подобное время мы создаем новые программные разработки… сейчас мы этого не хотим».


Скорее всего, Aftermath покончит с традицией Half-Life — представлять сюжетную линию с точки зрения других ключевых персонажей, с помощью спорного, основанного-на-Аликс эпизода, происходящего очевидно не так, как многие из нас себе это представляли. Напортив, кажется очень удачным то, что Аликс фигурирует как более активный напарник в приключениях Гордона Фримена.

Волкер также заявляет в интервью PCG, что разумно будет дать игроку гораздо сильнее прочувствовать привязанность к Аликс, после стольких усилий, потраченных на знакомство с ней в Half-Life 2:
«В этом есть немного иронии, ведь, несмотря на то, что в сюжете Half-Life 2 присутствует большое количество основных персонажей и простых людей, вы проводите большую часть игры в одиночестве».




Познакомимся с Аликс поближе
«Мы действительно желаем, чтобы роль Аликс как персонажа усилилась», — утверждает он в интервью PCGamer.
«В HL2 на это был сделан многообещающий намек, но мы так много времени потратили, чтобы представить её как личность, что его просто не хватило на „основную“ часть. Она могла бы появляться и исчезать. А поскольку она всё же довольно много времени вместе с вами, мы вовсю ищем способы сделать её более интересной, гораздо более живой и привлекательной в общении».
Гхм! Может быть, первые ростки романа дают о себе знать?

Насчет места и времени действия в Aftermath, наиболее логичным представляется продолжение с того момента, где заканчивает Half-Life 2. Вот что Лейдлоу пояснил в интервью PC Gamer:
«(Aftermath)… повествует о событиях и проблемах, произошедших во время Half-Life 2. Вы нанесли критическое повреждение Цитадели. Она готова взлететь на воздух, прихватив с собой City 17 вместе с окрестностями. Вы и Аликс возглавляете побег из города и ближе знакомитесь с некоторыми существами из концовки игры».
Интересно, что в тексте нет никакого упоминания о том, что вы продолжите играть за Гордона Фримена. Вполне возможно, и, скорее всего это так, судя по концовке, вы будете играть за кого-то другого.

И, в отличие от оригинала — твари, раньше стесненные границами City 17, теперь обрели новый дом, не ограниченный барьерами, которые поначалу сдерживали их в заливе.
«У нас есть навязчивая идея повторного использования и простого внедрения разных интересных штуковин в наши базовые концепции»,
— говорит Волкер в интервью PC Gamer.
«Например, муравьиные львы (Antlions), которые вначале были врагами, а потом превратились в союзников. Раньше City 17 — это была «одна вещь», а теперь, в Aftermath, это уже «другая вещь»,
— уклончиво продолжает он, несмотря на тщательные попытки исследования со стороны сотрудника PC Gamer Тима Эдвардса (Tim Edwards).



Выпуская пар (Steam)
Один из самых больших вопросов, касающихся судьбы Aftermath, — будет ли игра выпущена в боксовой версии через издателя Sierra/Vivendi-Universal Games? Волкер подкидывает пищу для размышлений.
«Причина, по которой мы можем сделать это, и то, из-за чего она такая волнующая — это Steam. Если мы собираемся распространять аддон без Steam, мы должны будем положить его в коробку, и нам надо будет заблаговременно освободить для него место на полках магазины. И вы могли бы увидеть его через шесть лет»,
— утверждает он, правда, не совсем точно.

Например, мы не помним, чтобы для выпуска Blue Shift или Opposing Force потребовалось 6 лет. Мы также не совсем уверены в том, о чем он говорит, или почему появление Steam позволяет сколько-нибудь проще изготавливать такого рода дополнения, но, черт побери, они, несомненно, очень вдохновлены создаваемым продолжением, а так же большим количеством денег, которое оно должно принести.


«Мы полны энтузиазма, мы хотим делать игры. Мы — люди, которым нравится создавать, но нас не захватывают небольшие проекты»,
— заключает Волкер.
«Мы не можем просто выбросить что-нибудь потребителю, и смотреть, нравится ли ему это. С момента выхода Half-Life 2 сообщество моддеров создало такие варианты баталий между монстрами, о которых мы даже не подозревали. Мы никогда не противопоставляли Xen Controller и Tentacle. В этот раз мы хотим почувствовать себя в этой шкуре».
Волкер также сообщил, что он отчаялся разрабатывать модификацию, основанную на Lamarr, маленьком хедкрабе.

Ещё менее конкретно, на пальцах, Волкер объясняет концепцию «практичного дизайна» Valve.
«Короче говоря: насколько практично мы используем любой элемент игры?», — спрашивает он PC Gamer. «Насколько сильно объект в игре связан со всем остальным? Основой игрового дизайна является создание этих связей, и создание их более интересными. В конце Half-Life 2 мы видели их очень четко и понимали, как они работают. Чем лучше вы разбираетесь в этих связях, тем лучше у вас получается создавать новый игровой процесс. Могу ли я сесть сегодня с пятью другими людьми, и создать новый уровень на базе элементов, которые у нас уже есть?»
Мы даже и не сомневаемся.



Больше вопросов, нежели ответов
И на этом, дамы и господа, мы вас покидаем, оставляя наедине с кучей повисших вопросов по следующему эпизоду серии Half-Life, которыми лихорадочно заняты ваши головы. Будут ли там новые пушки, монстры? Долгая ли будет игра? Когда она на самом деле выйдет? Надо ли будет игрокам всё также проходить через этот подлинный кошмар только для того, чтобы поиграть в неё? Valve, без сомнения и следуя своему обыкновению, оставляет столько неотвеченных вопросов, сколько их вообще возможно оставить в её постепенной подготовке к «летнему» релизу, но даже со всеми этими мыслями мы продолжаем ждать с нетерпением презентации в зале ATI на E3, чтобы хоть мельком глянуть на первые кадры…



Dark.
Дата выхода Lost Coast
Гейб Ньюэл обновил свою страничку, на которой он фиксирует отправленные им ответы фанатам по электронной почте. В этот раз были освещены два вопроса касаемые дат релизов:

Когда станет доступен Rag Doll Kung Fu?
12-го октября.

Когда станет доступен Half-Life 2: Lost Coast?
В конце октября.
Насколько долгим будет Aftermath Episode 1?

Мы запланировали примерно пять часов геймплея. Однако в последний раз у меня получилось пройти его за шесть часов, следовательно у вас могут быть несколько иные цифры
Хоб
Lost Coast вышел!Релиз, будораживший умы множества фанатов состоялся: однопользовательский уровень Half-Life 2: Lost Coast, демонстрирующий технологию HDR, систему комментарив разработчиков, а так же модели и текстуры выскогого качества — доступен для скачивания через Steam всем законным владельцам Half-Life 2.

Уровень включает в себя около 15 минут геймплея в районе береговой линии City 17. Напомним: несмотря на то, что Lost Coast можно запустить на любом компьютере, только обладатели действительно мощного железа смогут насладиться истинной красотой этого уровня.

Добавлено:
Официальные системные требования Lost Coast таковы:

процессор: 2.9 GHz
память: 1GB и больше
видео: ATI x800 и выше, или Nvidia 6800 и выше


Если ваш компьютер не удовлетворяет этим требованиям, то Steam честно предупредит об этом. Однако, обратите внимание, что вы в любом случае сможете поиграть в игру — никаких блокировок из-за несоответствия системным
AeZaKmI
Обсудим последние новости?


QUOTE
Lost Coast вышел!Релиз, будораживший умы множества фанатов состоялся: однопользовательский уровень Half-Life 2: Lost Coast, демонстрирующий технологию HDR, систему комментарив разработчиков, а так же модели и текстуры выскогого качества — доступен для скачивания через Steam всем законным владельцам Half-Life 2.

Уровень включает в себя около 15 минут геймплея в районе береговой линии City 17. Напомним: несмотря на то, что Lost Coast можно запустить на любом компьютере, только обладатели действительно мощного железа смогут насладиться истинной красотой этого уровня.

Добавлено:
Официальные системные требования Lost Coast таковы:

процессор: 2.9 GHz
память: 1GB и больше
видео: ATI x800 и выше, или Nvidia 6800 и выше


Если ваш компьютер не удовлетворяет этим требованиям, то Steam честно предупредит об этом. Однако, обратите внимание, что вы в любом случае сможете поиграть в игру — никаких блокировок из-за несоответствия системным


Ура! Рад до безумия.

Но я думаю что моя видеокарта не выдержит систребования. sad.gif
AeZaKmI
Ну переводить не буду. Здесь и так все понятно (Я так надеюсь)


Half-Life 2: Lost Coast Update Released
Updates to Half-Life 2: Lost Coast and the Source Engine have been released. The updates will be applied automatically when your Steam client is restarted. The specific changes include:

Half-Life 2: Lost Coast


Fixed a problem with commentary and the save/restore problem. A symptom of this problem would be combine soldiers standing with their arms outstretched


Source Engine

Fixed a rare crash in the physics system

Fixed command line error when trying to run maps that contain the characters '-' or '+'


longbow
А у кого есть?
AeZaKmI
QUOTE (longbow @ Nov 19 2005, 18:22)
А у кого есть?

У Гэйба Ньювелла наверное есть. laugh.gif А если серьёзно, то с помощью steam'а наверно можно взять.
BLoodL1ne
а когда афтерматч выйдет никто не вкурсе?
upd::. кто хотябы знает на какое время перенесен релиз?
_123_
Ждать продолжение фантастического боевика Half-Life 2 осталось недолго. Компания Valve обнародовала точную дату появления в магазинах игры Half-Life 2 : Aftermath. Если не начнутся обыкновенные игры с переносами сроков, 24 апреля она окажется в ваших руках. В тот же день желающие смогут приобрести комплект Half-Life 2: Platinum, включающий в себя оригинальную игру с продолжением и три модификации: Half-Life 2 Deathmatch, Counter-Strike: Source и Day of Defeat: Source.
BLoodL1ne
ее поди как всегда отложат(
_123_
Всеобщая любовь к сериалам сразила и компанию Valve Software. Создатели Half-Life 2 решили взять пример с SiN Episodes и поставить выпуск дополнений к своей игре на поток. Об этом свидетельствует заявление о том, что адд-он Half-Life 2: Aftermath был переименован в Half-Life 2: Episode One. Новые эпизоды будут распространяться, скорее всего, исключительно с помощью сервиса Steam. Episode One поступит в продажу весной.
sad.gif
Dark.
Блин, как только парни из Валв не хотять проявить свою оригинальность! Вот и теперь не дождаться нам нормального мода на ХЛ2, придется ставить стим и играть по уровню за раз(
Dark.
Инфа ж
QUOTE
Что ждать в HL2: Episode 1 (Aftermath): слово Electronic Arts
Розничный издатель продукции Valve, Electronic Arts, опубликовал рекламный проспект Half-Life 2: Episode 1, недавно переименованного Half-Life 2: Aftermath – продолжения запланированного к выпуску весной одновременно через Steam и простые магазины:

Обзор
Half-Life был назван «Игрой года» более чем 35-ю организациями по всему миру. Half-Life 2: Aftermath – это полностью новый эпизод, созданный Valve, продолжающий приключения начатые в Half-Life 2.

Игрок вживается в роль доктора Гордона Фримена, который сталкивается с последствием своих же действий в City 17 и Цитадели. Фримен воссоединяется с Аликс Вэнс и её роботом, Dog, и вместе они продолжают поддерживать битву сопротивления с силами Альянса.

Интенсивный геймплей Half-Life 2: Aftermath стал возможным только благодаря Source, собственному движку Valve, который был улучшен новой графической технологией и улучшенным, продвинутым искусственным интеллектом, что выводит графику и взаимодействие с персонажами на новый уровень.

Ключевые моменты
Новый эпизод одного из бестселлеров всех времён
Открытие новых секретов
Более 18 миллионов проданных игр в серии
Невероятно улучшенный Искусственный Интеллект (AI)
Высоко-детализированная окружающая обстановка предлагает невероятные условия для игрового процесса
Цифровые актёры: Самые естественные, из когда-либо существующих, игровые персонажи
Игровой процесс, основанный на физике: Объекты подчиняются законам гравитации, трения и плавучести
Глубокая сюжетная линия понравится тем, кто ищет в игре нечто большее, чем простой тир

Системные требования

Минимальные:
1.2 ГГц процессор
256 Мб ОЗУ
Видеокарта уровня DirectX 7
Windows 2000/XP/ME/98
Мышь
Клавиатура
Соединение с интернет

Рекомендуемые:
2.4 ГГц процессор
512 Мб ОЗУ
Видеокарта уровня DirectX 9
Windows 2000/XP
Мышь
Клавиатура
Соединение с интернет


Интересно отметить тот момент, что EA упорно продолжает называть игру HL2: Aftermath, несмотря на появившуюся недавно информацию о переименовании.
Dark.
QUOTE
Valve подтвердили Half-Life 2: Episode 2!
Valve Software подтвердили, что пока фанаты с нетерпением ожидают появления Half-Life 2: Episode 1 (ранее называемого Aftermath), выпуск продолжения, Half-Life 2: Episode 2 – не за горами!

Дизайнер и программист Valve Робин Волкер, работавший над первым эпизодом, сообщил представителям сайта CVG, что второй эпизод "уже некоторое время находится в разработке". И хотя он не уточнил деталей, кажется, что Episode 2 попадет в руки игрокам гораздо раньше, чем все могли бы надеяться.

В интервью, которое он дал сайту, упомянуты также некоторые подробности Episode 1. Длительность игрового процесса составит "от 4 до 6 часов", в зависимости от стиля игры. Игровой сюжет, естественно не расставит все точки над i, закрыв все вопросы оставшиеся после концовки Half-Life 2, но ответит на некоторые, особенно волнующие фанатов, например: "Что случилось с Цитаделью в конце HL2?", "Что случилось с Брином, умер ли он?", "Какое отношение ко всему этому имеет G-Man?".

Текст самого интервью представители CVG обещали опубликовать в ближайшее время, раскрыв в нём много подробностей, как о первом, так и о втором эпизодах.
Dark.
QUOTE
Интервью // Интервью Робином Волкером сайту Computer and Video Games
CVG: Эпизод Первый это новая история в мире Half-Life. Идея эпизодической разбивки сиквела Half-Life 2 возникла с первых дней разработки концепции продолжения или она появилась гораздо позже?
Робин Волкер: Еще во время разработки Half-Life 2 мы искали решение, благодаря которому мы смогли бы давать игрокам возможность играть в наши игры быстрее, чем раз в 5 или 6 лет. С пришедшим успехом Steam и урокам, которым мы научились, периодически обновляя наши сетевые игры во время разработки Half-Life 2, мы поняли, что можем использовать такой же подход и к одиночной игре. Это было решение, к которому мы пришли задолго до выхода Half-Life 2.


CVG: Какие характерные трудности возникают при создании эпизода, если сравнивать с созданием полноценного сиквела?
Робин Волкер: Различия такие же, как и между марафоном и бегом по кругу в эстафете. Мы закручиваем сюжет, зная, что не будем отвечать на все вопросы немедленно, поэтому мы хотим удостовериться, что всё развивается в заданном направлении и не будет никаких накладок. Вместо того, что бы перемешивать всё в один коктейль, мы должны опережать самих себя на несколько кругов вперёд - в конечном итоге каждый эпизод должен оказаться самодостаточным и содержать сюжетные повороты, которые будут разрешены или освещены подробнее в последующих эпизодах. Приятным моментом, в работе над эпизодами, для нас оказалось то, что во время финальных стадий становится ясно видной вся история и появляется возможность принятия чётких и верных решений о том, какие элементы нуждаются в дальнейшей разработке, а какие - нет. При традиционном подходе к разработке игр сделать такое гораздо труднее.


CVG: Представляет ли собой Эпизод первый завершенное произведение, говоря о сюжете, и можем ли мы ожидать развития сюжета в том же интригующем стиле, что и в Half-Life 2?
Робин Волкер: Мы хотели что бы прохождение Эпизода Первого заняло у игроков от четырёх до шести часов, и наши игровые тесты подтверждают, что мы попали в этот временной промежуток. Однако рассказ истории небольшими частями означает, что у нас не будет права на роскошь - выдачи полноценного сюжета со всеми его поворотами от начала и до конца. Это означает, что мы должны быть предельно внимательными к нашей аудитории, внимая её потребностям и давая ей то, что она хочет. Эпизод Первый не завершится концовкой, которая даст ответы на все открытые вопросы, особенно учитывая то, что это первая часть из повествования, но на некоторые вопросы ответы будут даны. Например: "Что случилось с Цитаделью в конце HL2?", "Что случилось с Брином, умер ли он?", "Какое отношение ко всему этому имеет G-Man?".


CVG: Известно, что Аликс Вэнс будет играть более заметную роль в Эпизоде Первом, нежели в Half-Life 2. Каким именно образом была усиленна её роль и как это повлияет на эпизод в целом?
Робин Волкер: В Half-Life 2 вы не много могли узнать о том, кем была Аликс. Аликс выросла в City-17 и знает о нём гораздо больше, чем знаете вы, что особенно будет полезно во многих ситуациях. Помимо того, что она напрямую борется с Альянсом, она много узнала об электронике от своего отца и занимаясь усовершенствованием Dog. Аликс это основной персонаж, на котором мы сконцентрировались в Эпизоде Первом и большую часть времени вы проведёте с ней.


CVG: В трейлере Эпизода Первого мы могли видеть появление механического друга Аликс. Сколько времени и внимания было уделено при проработке этого персонажа в сюжетной лини?
Робин Волкер: Да, Dog появляется в Эпизоде Первом, однако большая часть нашей энергии ушла на Аликс, нежели на её "пса". Но поможет вам обоим в самом начале, однако именно Аликс проведет с вами основное время.


CVG: Давайте поговорим об оружии! Мы знаем, что вы парни любите держать подобные вещи в секрете, но: будет ли хоть одно новое оружие, которое вы бы хотели иметь при себе, окажись вы в неприятной ситуации?
Робин Волкер: В Эпизоде Первом это будет Аликс - в трудной ситуации вы бы захотели оказаться именно с рядом с ней.


CVG: А можем ли мы на самом деле доверять Вортигонтам? Дело в том, что у нас есть нехорошее подозрение, что они маскируют свой собственный план по захвату Земли..?
Робин Волкер: Вортигонты играют очень важную роль в том, что случится в последних эпизодах.


CVG: Было очень весело использовать гравитационную пушку, швыряя банки с краской в зомби (а затем мы разрубали их на кусочки лезвиями от дисковых пил, потому, что мы свихнувшиеся юнцы).
Робин Волкер: Т.к. игровой процесс, который вы описали, у нас получился в результате случайных экспериментов, нашей задачей стало сделать его центральным элементом путешествия через Рэйвенхольм в Half-Life 2. На самом деле это было очень хитрой проблемой, при создании этой части игры, т.к. нам пришлось лишить игрока практически всех патронов и предложить ему физику в качестве альтернативы. Что бы добиться баланса нам пришлось потратить большое количество времени и наблюдать за кучей плейтестов, и я думаю, что мы справились с этим.


CVG: Какие новые игровые возможности и технологии, увиденные в Lost Coast появятся в Первом Эпизоде?
Робин Волкер: И High Dynamic Range освещение и система комментариев появятся в Эпизоде Первом.


CVG: А какие новые возможности и режимы принесет Эпизод Первый в сетевую игру (есть ли какие-нибудь планы по реализации Source версии TFC, например)?
Робин Волкер: Эпизод Первый будет поставляться с Half-Life 2: Deathmatch и Source-версией сетевого режима первого Half-Life.


CVG: На данный момент в ваших планах есть намерение завершить историю Half-Life, с выпуском эпизодов или мы можем надеяться увидеть другой полноценный сиквел от Valve в будущем?
Робин Волкер: Эпизод Второй уже некоторое время находится в разработке.


CVG: Как и ожидалось для Half-Life 2 уже вышло большое количество модификаций и не меньшее количество находится в разработке. Какой из выпущенных модов наиболее впечатлил вас и какой из грядущих модов вас наиболее впечатлил?
Робин Волкер: Скорее всего, Garry's mod наиболее сильно выделяется на фоне остальных модификаций. В его разработке нет ничего лишнего, и что самое главное - разработкой модификации занимался только он сам. С момента появления Counter-Strike очень большое количество команд пытаются родить нечто масштабное вместо того, что бы выпускать модификацию как можно быстрее и чаще, координируя её разработку по ходу. Сила команд модмейкеров состоит в их возможности улучшать игру с течением времени, а не пытаться конкурировать с крупными игровыми разработчиками и издателями с полновесными продуктами.
Dark.
А что тут никто кроме меня не постит?
QUOTE
Для игры в Episode 1 не будет требоваться HL2
Представителям сайта Eurogamer удалось поймать маркетингового директора Valve – Дага Ломбарди и получить у него ответы на несколько вопросов по поводу грядущих эпизодов.

Half-Life 2: Episode 1 не будет требовать для игры наличия Half-Life 2. И хотя, по словам Дага Ломбарди, игра займёт от четырёх до шести часов игры, говоря о качестве игрового процесса, первый эпизод будет заметно лучше самого HL2.

Смена названия с Aftermath на Episode 1 было простой сменой вывески, говорит он, и не являлась последствием перехода на эпизодический формат – решение об этом переходе было принято еще до выхода Half-Life 2. Также смена имени никоим образом не повлияла на содержимое игры. Ломбарди заметил, что одним из плюсов разработки эпизодов является то, что команда может сосредоточиться на детальности проработки каждой сцены в гораздо большем объеме, нежели при стандартной методике разработки.

Как результат – в Эпизоде Первом качество и насыщенность игровых действий значительно превосходят Half-Life 2. Что касается Второго Эпизода, то Даг повторил ранее озвученный факт того, что эпизод уже некоторое время находится в разработке, и пообещал, что он выйдет гораздо быстрее, чем HL2 по отношению к оригинальному HL.

Впервые Ломбарди озвучил точную стоимость первого эпизода: за набор, в который помимо самой игры будут входить HL2 DM и ожидаемый фанатами HL DM: Source, нужно будет заплатить $19.99. Эпизод Второй будет распространяться по точно такой же стоимости. Как и было сказано ранее Эпизод первый выйдет 24 апреля, чему будут предшествовать фазы предварительной загрузки и возможность совершить предварительную покупку игры.

Большинству наших игроков остаётся дождаться заявления Буки по этому поводу.
Dark.
QUOTE
Еженедельные новости Valve
Как мы уже упоминали ранее, уже некоторое время мы были заняты работой над продолжением Half-Life 2. Скоро, в Half-Life 2: Episode One, вы узнаете что случилось с Цитаделью после окончания HL2, что произошло с вашим врагом Брином и как Аликс удалось пережить взрыв в конце игры. Вы также узнаете многое о самой Аликс, ведь она будет рядом свами на протяжении почти всего эпизода.




Во время разработки Half-Life 2, мы в Valve были поражены как много времени (шесть лет!) у нас ушло на завершение игры. Помня об этом, мы приняли решение попробовать эпизодический подход в наших следующих играх серии Half-Life, и в каждом эпизоде мы воплотим новый сюжет, геймплей и новейшие технологии Source в рамках 4-6 часовой игры.
mvv0105
ну и долго вы стоите... уже hl2ep3 выпустили!Garrys mod,team fortess 2, и тд
Артем Александрович
Когда выйдет Half-Life 3?)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Русская версия IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.