Цитата(Malcolm @ 17.11.2008, 2:18)
Цитата(Тира @ 17.11.2008, 1:50)
слово "дэнжен" в его современном виде - прижившийся авторский неологизм,
Да с какого рожна авторский? Вы ж не будете утверждать, что его Гигакс придумал?
Не буду. Автором числится новосибирский DM Стас Суткин.
Цитата
Пардон, но по большому счёту это местечковый неологизм, характерный для той русской тусовки, что чмтала Сапковского в неопубликованных до-Вайсбротовских переводах, а Player Handbook Ad&D v2.0 переводила обратно со стилуса.
Каким образом этот неологизм прижился в Питере именно в этом значении, я не знаю, но прижился, так что он не такой уж местечковый. Насчет Сапковского ничего не скажу, не знаю, а AD&D2 ходила по рукам в английском оригинале (частично в фирменных изданиях, но более всего в виде ксерокопий с них).
А самый универсальный русскоязычный термин для этого рода игр - "водилка".
Цитата
Впрочем, с моей стороны это придирки, готов согласиться. Давайте поговорим о чём-то более существенном?
ОК.
Про боевку: мы пользуемся системами, где экспа полагается за действия в роли, творчески развивающие сюжет, а количество и физическая крутость замоченных монстров не имеет прямо пропорционального вознаграждения в очках, - так что техническая потребность в "мочилове" отсутствует. Это важно, т.к. были мастера, пытавшиеся водить художественные сюжеты по системам класса модифицированной D&D, - там можно было потрясающе играть, вживаться, решать сложные сюжетные задачи, но системная логика все равно приводила к необходимости пойти и "нарубить экспы", чтобы повысить системные характеристики персонажа. Здесь эта проблема снята. Персонажи дерутся тогда, когда этого требует сюжетная логика, а не внесюжетная (одна драка в среднем в три сеанса - это тоже внесюжетная логика), при этом могут (и, как правило, хотят) находить другие пути решения проблем, - потому что пострадавший в бою персонаж на время лечения может выпасть из активной деятельности и в два счета потерять контроль над событиями.
Бывают игроки, для которых драка - это вроде ритуальной необходимости при отыгрыше роли Настоящего Мужика. Они, как правило, со второго-третьего раза нарываются на превосходящие силы противника и получают свое, но это тоже находится в рамках сюжетной логики.
В общем, я не думаю, что так уж необходимо "уметь играть без боевки". Просто боевка должна быть мотивирована сюжетно.