Форум Академгородка, Новосибирск > Релиз CPMA 1.44 и CNQ3 1.40!
Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Релиз CPMA 1.44 и CNQ3 1.40!
Форум Академгородка, Новосибирск > Компьютеры и сети > Компьютерные и консольные игры > Quake
koAsh
Цитата from promode.ru




Итак, вкратце об улучшениях:
CPMA
- Новый полный набор иконок, спасибо vamp1re.
- Скорость плазмы 2'000 UPS (прежде было 1'800)
- Система респаунов Q4MAX в режиме 1v1 (система случайных респаунов, где они сортируются по удаленности от убийцы и из половины самых дальних случайно выбирается точка для респауна)
- Скорость выхода из телепорта уменьшена с 440 до 400 и, таким образом, удален «цепляющий» эффект при выходе из телепорта. Это значит, что теперь будет меньше свободной скорости, но больше возможности для circle jump'a. Все двойные теле-прыжки, которые были возможны ранее, могут выполняться и сейчас, правда, для этого нужно чуть попрактиковаться, чтобы ощутить, как это делать по новому (нечто схожее с нормальными circle jumps).
- Границы объектов выровнены и исправлены. Они были сильно ассиметричны, теперь же может показаться, что они стали чуть меньше.
- Используется новая система рендеринга для рейлгана, лайтнинга и дыма
- Введены команды hude_hide и hud_show для каждого элемента HUD.
ChallengeQuake3
Поддержка Truetype шрифтов
Исправлен Tracebug(трассировка) - теперь вся игра должна быть плавнее и быстрее
Исправлен бан интерпретатора QVM - датчик случайных чисел был не совсем случайным
Далее полный список изменений и исправлений CPMA и CNQ3:

Изменения для CNQ3 - 1.40 (19 Декабря 07)
  • Теперь код требует С++ компилятора
  • Проведена большая чистка кода, мелкие ошибки и улучшения
  • Скриншотам теперь даются имена в следующем формате YYYY_MM_DD-HH_MM_SS-TTT,
    чтобы не было конфликта имен и чтобы их нельзя было делать слишком часто.
  • Имена демкам даются в формате YYYY_MM_DD-HH_MM_SS
  • Путь к демке может теперь содержать до 256 символов
  • cl_mouseAccel переименован в m_accel
  • Обновлен алгоритм определения типа CPU
  • Откатили изменения ioq3 в обработке TAB в консоле
    сделали усредненный вариант, менее глючный
  • выключены фичи curl (закачка паков по http)
  • для все платформ теперь один модуль, реализующий сетевые функции qcommon/net_ip.cpp
  • clampmaps и nomip для картинок используют флаг GL_CLAMP_TO_EDGE вместо GL_CLAMP
Убрано:
  • код ioq3 связанный с "qkey"
  • поддержка BMP и PCX
  • переменные fs_cdpath, fs_copyfiles, touchfile, fs_restrict
  • поддержка IPX
  • in_logitechbug
  • код связанный с IP_TOS http://support.microsoft.com/kb/248611
Добавлено:
  • поддержка TTF шрифтов
  • поддержка монохромных TGA
  • много кода в ScanAndLoadShaderFiles, но он все еще иногда подглючивает
  • баги в оптимизации определения коллизий от cnq3 1.34
Исправлено:
  • некоторые "платформенные" баги интепретаторы VM
  • при коннекте высылались все USERINFO переменные клиента
Download ChallengeQuake3 1.40 - CHTV
Download ChallengeQuake3 1.40 - promode.ru (включен файл changelog_rus.txt)
(исходники будут позже)


Изменения для CPMA 1.44 (19 Декабря 07)
Да, мы знаем, что меню выглядит дерьмово ..
Добавлено:
  • новые иконки практически для всех предметов, спасибо vamp1re
  • log_xmlstats (по умолчанию "stats"). Директория для сохранения лога, "" если не нужна
  • END для паузы демо (необходим CNQ3)
  • шрифт Digital Graphics Labs "Enter Sansman". Использовать в HUD при помощи "font sansman"
  • cg_railCoreWidth (2), cg_railRingWidth (8), cg_railRingStep (32). Переменные r_rail* более не используются
  • cl_noprint работает в течении проигрывания демки и вместе с консолью SHUD
  • действия капитана отображаются в консоли тиммейтов
  • показывается игрок, вызвавший timein, в командных играх
  • hud_hide , hud_show
  • поддержка info_player_deathmatch для mapcfgs. Раньше действительны были только info_player_start
Изменено:
  • снова удалено свечение флагранера
  • плазмаган в TDM дается со 100 зарядами, патроны 50, скорость 2000
  • коробка патронов для машингана 50, максимально возможное количество 100
  • заменена системы дымных следов от RL и GL. сg_smokeGrowth_RL и cg_smokeGrowth_GL больше не используются
  • улучшена прорисовка рейла для cg_railStyle 2
  • флаги в CTF больше не мигают. А просто показываются в HUD, если не находятся на базе.
  • Team overlay растягивается для показа нескольких поверапов, если это необходимо.
  • флаг в NTF по-умолчанию можно сбрасывать (дропать)
  • сервер сбрасывает игроков чьи имена имеют "плохие" символы (код симолва меньше 32 или больше 126)
  • удален FlagWeight (вес флага) из файлов классов
  • удален s_occfactor – значение теперь всегда равно 0
  • удален fastrail, пусть покоится с миром =)
  • cg_altLightning теперь 0 либо 1.
    • 0 – оригинальный LG
    • 1- альтернативный LG из версии 1.43 использующий новую систему рендеринга
  • скорость выхода из телепорта в CPM теперь 400, так же как и в VQ3.
  • система респаунов возвращена к системе "far half" (*) от убийцы. Точки респавнов сортируются по удаленности от убийцы и из половины самых дальних случайно выбирается точка для респауна.
Исправлено:
  • строчки xml должны иметь символ "/" даже находясь в кавычках.
  • выталкивание из воды обрабатывалось недолжным образом
  • иконки предметов (simpleitems 1) по размеру совпадают с размерами предметов.
  • баг прорисовки свечения рейлгана
  • баг с трупами и оружием. Например, ваш труп с LG продолжает стрелять, когда вы нажимаете на спуск. Если труп имеет оружие, издающее жужжащий звук, он может так же проигрываться.
  • границы объектов (bboxes) были ассиметричны и смещены.
  • ошибка округления векторов
  • рога у модели hunter/pm не прорисовывались правильно
  • математический алгоритм, отвечающий за покачивание (bobbing) айтемов.
  • concretefloor1 и portal_sfx имели недопустимые tcmods
  • следы от рейла часто не были видны игрокам, находящимся недалеко от стреляющего.
  • тэг #E теперь правильно идентифицирует противника
  • некоторые поля редактирования в UI (например rate) не обновляли своих переменных.
Изменения для CQ3 2K7
  • Сохранена физика VQ3 и добавлены rampjumps.
  • Система респаунов как в PM2.
  • LG и BFG как в PM2.
  • Урон от RG варируется от 100 до 75 (линейно) на расстоянии 768 юнитов (длинна луча LG) и дальше.
  • Высота предметов как в PM2.
  • Нет "цепляющего эффекта" у mg/pg/lg.
  • Количество боеприпаса в ящиках: MG 25, SG 5, LG 50.
  • Лимиты боеприпаса: MG/LG 150, SG/GL/RL/RG/BFG 25, PG 200.
  • Урон от лавы/кислоты как в PM2.
  • Скорость перемещения в воде как в PM2.
Изменений в VQ3 не делалось
Прошу обратить внимание на то, что теперь в каталоге CPMA вы обнаружите вышеозначеный список изменений на русском языке. Так же, в каталоге */doc/rus вы найдете частично переведенную мною документацию. Она постоянно будет обновляться и дополняться, о чем я буду сообщать в новостях.
Скачать новую версию мода можно по ссылке ниже (7.7 мб):
http://www.challenge-tv.com/index.php?mode...il&file=106 (без русской документации)
http://www.promode.ru/files/cpma144-nomaps.zip (с русской документацией)


Для корректного отображения списка серверов CNQ3 в сервер-браузере HLSW v1.2.0.2-beta, рекомендую скачать фикс от ViLLaiN_Bart. Просто разархивируйте содержимое файла в директорию HLSW. (koAsh: к серверу quake.1nsk.ru не относится, т.к. некоторые нюансы нам в данный момент не позволяют перевести сервер на cnq3ded 1.40)



Конец цытаты)


CPMA 1.44 (cсылка для пользователей Webstream, 7,7Mb):
http://file.sibnet.ru/get/file/?id=124064

CNQ4 1.40 (cсылка для пользователей Webstream, 577,2Kb):
http://file.sibnet.ru/get/file/?id=124728



ЗЫ:
Очень интересно ваше мнение по поводу того, что разработчики позиционируют cq3 как замену геймлея vq3!
кразег
Цитата
Очень интересно ваше мнение по поводу того, что разработчики позиционируют cq3 как замену геймлея vq3!

В топку!
koAsh
Аргументация "фтопки"? Шафт не прет?))
кразег
А ты сам почитай про cq3.
* Сохранена физика VQ3 и добавлены rampjumps.
* Система респаунов как в PM2.
* LG и BFG как в PM2.
* Урон от RG варируется от 100 до 75 (линейно) на расстоянии 768 юнитов (длинна луча LG) и дальше.
* Высота предметов как в PM2.
* Нет "цепляющего эффекта" у mg/pg/lg.
* Количество боеприпаса в ящиках: MG 25, SG 5, LG 50.
* Лимиты боеприпаса: MG/LG 150, SG/GL/RL/RG/BFG 25, PG 200.
* Урон от лавы/кислоты как в PM2.
* Скорость перемещения в воде как в PM2.
почти все с промода содрано. это не та игра, в которую я и ты, Захар, и многие другие играют не первый год.
koAsh
Твою последнюю фразу я могу слово в слово пересказать про вку3.
кразег
Цитата(koAsh @ 24.12.2007, 16:08) *
Твою последнюю фразу я могу слово в слово пересказать про вку3.


и будешь не прав, потому что cpma/vq3 тот же самый osp/vq3 только до ума доведен. просто поправлены баги, никаких изменений типа мувинга в воде, количества поднимаемых патронов и т.д. не было. игра осталась той же самой. просто игроков, жгущих с шафта стало больше, в то время как раньше, так могли жарить только избранные задроты типа куллера.
koAsh
Не провоцируй холивар а?
Жарить учились годами, и в этом была своя прелесть. И баги эти никому жить не мешали, разве что сетевой код был плох, и инет-дрочерам (цэ кикабидзе) было тяжко. Теперь же задрот - каждый второй.
кразег
кош, задротов мало, просто ты уже не задрот, большинство твоих игр теперь - против Дашики. когда-то среди кутрикеров ты выделялся, теперь ты все больше сливаешься с общей массой.
я это не к тому, что раз не задрот, значит фу на... если уж в свободное время вместо кваки ты предпочитаешь что-то другое, то ниче плохого в этом нет. я это к тому, что дело не в исправленных багах, а в том, что ты больше не задрачиваешь. думаешь, не произошел бы переход на цпма, ты б в осп почти не играл и все равно рулил? имхо нет.
FA1NT
хуже чем 1.44 вещи не видел, лень перестраивать стрельбу с плазмагана, ети гандоны убрали cg_altlighting 0 старый, хз терь как шафтить. гавно, думал в ку3 поиграть, зашел и плевался, еще ети иконки ссаные дерьмо полное. глаз отвлекают
кразег
Цитата
лень перестраивать стрельбу с плазмагана

м? что не так с плазмой?
Цитата
убрали cg_altlighting 0

вид шафта не влияет на его точность. только на восприятие. дело привычки.
Цитата
иконки глаз отвлекают

тоже дело привычки. через пару дуэлек уже забываешь, что их поменяли.
FA1NT
Цитата
убрали cg_altlighting 0

вид шафта не влияет на его точность. только на восприятие. дело привычки.

Вот именно, на точность не спорю что не влияет, но когда луч не той формы к которой привык, процент попадания понижается существенно.
кразег
Цитата(FA1NT @ 14.01.2008, 2:06) *
Вот именно, на точность не спорю что не влияет, но когда луч не той формы к которой привык, процент попадания понижается существенно.


привыкнешь)
я когда тока начинал играть, еще в осп, гдето первые полгода играл на кайфовой графе, потом поставил беспонтовую с анкайндовского конфига. тогда вместо тонкого луча шафта на пятом пикмипе появился треугольник на полэкрана)) и я тогда сидел поражался, как таким треугольником вообще шафтить) и мазался, ой, шафт беспонтово выглядит, не попадаю (хотя действительно потерял в точности процентов 5). потом ниче, привык. но я тогда полгода всего шпилил, игрок твоего уровня имхо так рассуждать не должен)
FA1NT
да нет там давно никакого уровня, последние чампы наглядно показали.
кразег
FA1NT, я к тому, что ты шпилишь уже далеко не первый день. мож сейчас ты и не в лучшей форме за счет больших перерывов, но тем не менее, не стоит так резко высказываться в сторону новой версии изза того, что шафт маленько по-другому выглядит и иконки к оружию новые. привыкнешь, пристреляешься;)
FA1NT
Я прекрасно понял о чем ты писал, мессага была не об этом, забей.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Русская версия IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.