Форум Академгородка, Новосибирск > Эра Водолея
Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Эра Водолея
Форум Академгородка, Новосибирск > Хобби и увлечения > Игры на форуме > Ролевые игры
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17
kakademon
Содержание(для простоты ориентации и отслеживания обновлений):

Я вернулся. Набор опять прекращен.

Список игроков.
Краткая характеристика персонажей
Из истории Института
- жаргон и внутренняя терминология
- присяга
Правила напыления.
- характеристики
- навыки
- особенности
- магия
Игровая Механника (система сложностей, боевая система, система ранений)
Правила отписывания
- анкета
- краткие примеры предысторий
- пример персонажа

Следущий пост:
- Устав Института

Игроки:

Подавшие заявки на игру:
Стив - играет
sk8 - играет
НЮРА - играет
Roosh - играет
Arlanda - играет
Астуриэль - играет
runner - играет
Леголас - играет
Юлиан - играет
Анона - играет

P.S. Посмотрите со сколькими людьми я веду обсуждение, проникнитесь и не обижайтесь медленным темпам. Надо достаточно хорошо все сделать, чтобы потом не было мучительно стыдно.

Краткие характеристики

Вынесенны в 3й пост.

Из истории института.
(нижеизложенное дословно и почти дословно перепечатано из книжки «Эра Водолея»)

Магия была гостайной с 20х годов, вместе с вампирами и оборотнями – тогда действовала Комиссия по Ликантропии и Вурдалачеству, а экстрасенсорику и существование духов засекретили в 1954м году с образованием КГБ СССР.
Институт уже давно не правительственная организация, а скорее тайное общество – официально он был полностью уничтожен в результате трагедии 1992 года. У каждого сотрудника Института есть свои причины делать то, что они делают, и из чистого патриотизма трудятся очень немногие. С другой стороны Институт работает на основе российского законодательства.

« … Мы в меньшей степень обходим закон, чем иные спецслужбы. Нас не закрывали, нас списали как погибших в результате несчастного случая, всех до единого. Нас пытались уничтожить, и кто – точно неизвестно до сих пор. Скажите, как вы, именно вы будете действовать, если не знаете, кто ваш враг? Постоянной опасностью, с которой нам приходится сталкиваться, является опасность возникновения крупной подпольной организации, сила которой будет в тайном знании. Мы можем бороться с индивидами, мы можем найти и поймать за руку неосторожных, неосмотрительных «чайников», которые только что открыли для себя тайную силу и расправляют мускулы. Но что мы будем делать с полномасштабным заговором владеющих этой силой, если они захотят революции, богатства, тотальной власти? Как мы узнаем об их существовании до того как они сделают свой ход? А вдруг они уже сделали его, вдруг эта катастрофа – дело их рук? Нет большего чудовища на свете, чем человек. Нет существа более склонного к жажде власти, к наживе, к жестокости, и даже бесы не могут с нами в этом сравниться. Как нам защитить человечество от самого себя?

В кабинете Исполняющего Особые Обязанности в сейфе лежит специальный конверт, на котором написано «План Ы». Да, чтобы никто не догадался. В нем лежит обновляемый специальной группой аналитиков каждый месяц подробный план того, что мы будем делать, если внезапно случится что-то настолько крупное, что скрыть это будет невозможно. Группа Критического Вмешательства имеет специальную прямую линию связи – для того чтобы, как только они поймут, что какое-либо рациональное объяснение без привлечения сверхъестественного не удастся подготовить вовремя, они могли бы об этом сообщить. Тогда конверт достанут и план приведут в действие еще о того как ГКВ закончит. Но до тех пор Институт трудится не покладая рук, чтобы обычный обыватель вроде вас спал спокойно, чтобы однажды все эти тайны можно было открыть, не опасаясь массовой паники, гражданской войны или какого-нибудь террориста, который будет использовать вызванного демона вместо оружия. Поверьте, это может быть опаснее, чем террорист с атомной бомбой. Достоевский писал, что все добро сира не стоит слезинки ребенка. А я скажу, что ничто не стоит слез тех детей, которым еще предстоит родиться. Мы должны оставить им мир, в котором не будет слез.

Мы – среди вас. Очень многие работают на нас, даже не зная этого, собирая сведенья и сплетни для своих друзей или знакомых, помогая нам добывать или перемещать ресурсы и технику. Какая-нибудь мелкая фирма с несколькими работниками может оказаться замаскированной командой Института, а ваш сосед – нашим оперативником. От ошибки одной боевой команды может зависеть жизнь всех, и мы сделали все, чтобы этого не случилось – команды организованны в автономные ячейки с минимальной связью с региональным штабом. Они даже не знают где он находится.
Все это делается для того, чтобы в любом месте и в любое время, где с помощью тайного знания совершается преступление, где оно может вызвать общественный резонанс, где о нем узнают все, были наши агенты, чтобы предотвратить, остановить, обезвредить, скрыть, спрятать от греха подальше, пока не придет время.

Ждать осталось не так долго. Планы рассекречивания заканчиваются к 2020 году. Времена меняются все быстрее и быстрее, и мы не успеем оглянуться как экзофизику станут преподавать в университетах, в УВД будут отделы экзофизических преступлений, а законы будут строжайше регулировать экзофизическое насилие, как и любое другое. Магия будет такой же частью нашей жизни как телефон и компьютер – вспомните как быстро внедрились они. Экстрасенсы будут лечить множество тяжелых болезней, а духи будут упомянуты в экологическом законодательстве. Но если хоть что-нибудь пойдет не так до того, как мы сможем это организовать … . Вы сами нарисуете себе картины такого будущего. Каждому снятся свои собственные кошмары.
Почему я говорю вам обо всем этом? Потому что я представляю вам выбор, которого еще лет тридцать назад никто не смог бы вам предоставить. В этом шприце одна стандартная доза амнезина, выделяемого из слюны вампиров. Это не кино, у нас нет волшебной фотовспышки, которая стирает столько памяти, сколько надо, но кое-что мы все-таки можем. Если я вколю его вам, вы забудете несколько последних часов вашей жизни – и этот разговор, и то, как и при каких обстоятельствах вы встретили нас. Если у вас нет индивидуальной непереносимости, все будет в порядке. Не будет ничего из того, что произошло, никакой перестрелки, никакой чертовщины. Вы вернетесь к нормальной жизни.

Или вы можете стать одним из нас. После преобразования Институт брал на службу всех, кто хотел и мог служить ему и был готов хранить тайну, а практика показала, что этот принцип умеет успех. Для тех необычных противников, с которыми мы встречаемся каждый день, больше нужны обычные люди с широким набором знаний и способностей, чем специалисты-оперативники, которых учили бороться лишь с такими же специалистами. У вас будет новая работа, вы познакомитесь с новыми интересными людьми. Тому, чего вы не умеете, вас научат. Вы будете получать хорошую зарплату, как немногие люди в нашей стране. Вы будете знать того, чего не знает никто. Вы будете делать то, что не может делать никто. Ваша жизнь будет полна приключений и событий.
И обо всем этом вы будете молчать – согласно присяге.»

Присяга

Я, гражданин России, вступая в ряды сотрудников Института Прикладной Экзофизики, торжественно клянусь быть хитрым, осторожным, умным и предприимчивым агентом, строго хранить государственную тайну, соблюдать законодательство Российской Федерации в частях, не противоречащих Уставу Института, беспрекословно выполнять Устав Института и приказы штабного и непосредственного начальства.
Я всегда готов по приказу Института выступить против любого врага российского народа, явного и неявного, видимого и невидимого, материального и нематериального, и, как агент Института, я клянусь защищать российский народ мужественно, умело, с достоинством и честью, не щадя своей крови и самой жизни и души для достижения полной победы над врагами.
Если же я нарушу эту присягу, то пусть меня постигнет суровая кара Института, всеобщая ненависть и презрение моих товарищей.


Утверждена
Исполняющим Особые Обязанности
Б. Ивановым

Жаргон и внутренняя терминология

Бабушкин отдел. Кличка а иногда и кодовое название отдела предсказаний. Происходит от привычки отдела предсказаний выражать результаты своей работы в виде вероятностей 50/50.
Батон. По какой-то странной причине это слово используется оперативниками для обозначения трупов, подлежащих уничтожению и сокрытию. Кстати, само сокрытие таких трупов называют «жать батоны».
Жмурик. У работников института это слово обозначает не просто покойников, а зомби первого типа (зомби, не обладающих разумом).
Исполняющий Особые Обязанности. За глаза так же называемый ИОО. Главная фигура в Институте.
Катапульта. Так агенты называют пентаграмму, используемую для обмена документацией между ячейкой и штабом. История слова восходит к инциденту, в котором неправильно проведенный ритуал вместо того, чтобы выполнить телепортацию, придал приказам высокую горизонтальную скорость. Они прошили восемь или девять стен, после чего специальным приказом ИОО для печати корреспонденции с ячейками закупили бумагу помягче.
Контора. Другое название Института.
Курьеры. Применяется только к специальным курьерам отдела снабжения, остальные обычно упоминаются как «ишаки» или «доставка».
Прямая и явная угроза. Именно это пишут в официальных бумагах института, когда имеют ввиду «сначала стрелять, потом разбираться».
Святые Отцы. Так периодически именуют отдел Крестной Силы, который большей частью состоит из бывших и не очень бывших церковных иерархов крупных религиозных организаций России. Так исторически сложилось, что они поголовно мужского пола. Как им удается сохранять мир и согласие в отделе, в котором такие высокие шансы возникновения религиозной розни – загадка.
Сенс. Сокращенное название для экстрасенса. Так же их именуют «психами», «энергетами» и еще много как.
Совсем секретно. Степень секретности заменяющая в Институте отсутствующее в стандартном списке грифов «Только для ваших глаз».
Танки неба. Таким странным прозвищем иногда называют ангелов. Те, кому случилось наблюдать более сильных ангелов в действии, утверждают, что оно вполне оправданно.
Хлоп. Как известно большинство ячеек связанны со штабом лишь при помощи пентаграммы, называемой так же «катапультой». Пентаграмма активируется два раза в сутки, утром и вечером в 9 часов, и во время активации содержимое пентаграммы в ячейке и в регионально штабе меняются местами. Происходит это с характерным звуком, напоминающим хлопок в ладоши, отсюда и выражения – «утренний хлоп» и «вечерний хлоп» стали повседневным жаргоном агентов ячейки.
Экзофизические средства. Они же экзофизические технологии. Употребляемый во всех официальных бумагах Института термин, обозначающий магию, экстрасенсорику, вызванных духов, эктоплазменную кислоту и весь прочий арсенал нестандартных средств.
Эктоплазменная кислота. Очень гадкая и опасная субстанция, которая всеравно крайне необходима в деятельности института. Никто ее не любит, но все пользуются.
Ячейки. Оперативные команды иначе называются ячейками, поскольку, как и другие подобные организации, они поддерживают автономное существование.

Создание Персонажа

Каждый игрок получает на это темное дело 100 плюшек, на которые он и повышает характеристики, умения или набирает особенности.

Характеристики

В системе есть 7 характиристик:
Сила - физическая сила и мощь персонажа.
Ловкость - координация движений и ловкость.
Выносливость - здоровье и физическая выносливость, а так же болевой порог.
Образование - накопленные персонажем знания (как нужные так и не очень) и умение ими пользоваться.
Мышление - смекалка и сообразительность персонажа, умение быстро соображать и подмечать то что другие не заметили.
Уверенность - уверенность персонажа в себе, экстрасенса в своих силах, верующего в своей вере. Способность влиять на других людей так же зависит от уверенности.
Удача - общая удачливость персонажа. Иногда ему просто прет. =)

Любой человек может иметь значение характеристики от 1 до 5 (и не выше, 5 абсолютный максимум для нормального человека).

Чуть подробнее о характеристиках:
Характеристика 0 - обычно означает что существо не совсем живое.
Характеристика 1 - персонаж не силен в этом (туповат, слабоват и т.д.)
Характеристика 2 - персонаж абсолютно нормальный (обычный обыватель)
Характеристика 3 - персонаж покруче большенства
Характеристика 4 - персонаж действительно крут (накачан, умен и т.д.)
Характеристика 5 - персонаж крут так что круче только яйца и горы

Изначально каждый персонаж имеет каждую характеристику равную 1. Чтобы повысить характеристику на 1 игрок должен заплатить 5 плюшек. Т.е. характеристика 2 будет стоит вам 5 плюшек, характеристика 3 - 15 плюшек и т.д.

Навыки

Теперь поговорим о навыках (наконец-та, … они же умения).

Каждый персонаж изначально имеет 0 в каждом навыке. Чтобы получить сколько-то единиц в навыке (максимум, напомню, 5) персонаж должен заплатить столько плюшек. Т.е. хочешь навык 4 – платишь 4 плюшки. И так для каждого навыка.

Как уже говорилось выше, результирующее число, влияющее на игровой процесс это сумма Навыка и ключевой для него Характеристики, потому даже имея 0 в навыке, персонаж может попытаться выкрутиться просто за счет своих характеристик.

Тут перечислены основная масса необходимых навыков, но если кто-то решит что ему нужны какие-либо еще, мы можем обговорить это отдельно.
Некоторые навыки имеют приписки:
Сложный: вы должны потратить в два раза больше плюшек, чтобы приобрести или повысить этот навык.
Очень Сложный: вы должны потратить в четыре раза больше плюшек, чтобы приобрести или повысить этот навык.
Разветвленный: эти навыки по сути являются общим названием для целой группы навыков, потому при покупке навыка необходимо указать конкретную область его применения. Эти навыки могут покупаться несколько раз с указанием разных областей применения.
Специальный не имея этого навыка (точнее имея в нем 0), персонаж не может его использовать, какими бы высокими ни были его характеристики.

Коротко о навыках:

Навыки Силы
Ближний Бой: умение биться всем что под руку попадется, типа арматуры или ножки от стула. Так же включает умение владения разнообразными дубинками.
Бокс Умение бить противника руками, ногами и прочими частями тела.
Запугиванье Способность оказывать психологическое давление на жертву путем демонстрации мускулов или легких побоев.
Тяжелая Атлетика Мало иметь большую силу – ее надо уметь правильно применять. Любые «подвиги» требующие большой физической силы зависят от этого навыка, типа поднять и бросить мотоцикл.

Навыки Ловкости
Верховая Езда Включает в себя умение ездить на всем что требует использовать вес тела для управления – лошадь, велосипед, мотоцикл, водный мотоцикл, футуристический ослик на термоядерном приводе и прочее.
Воровство Умение лазить по карманам и открывать двери отмычкой, ботать по фене и разбираться по понятиям. Представление о том, как добыть оригинальное воровское снаряжение и где искать тех, кто держит некую данную территорию. Необходимый навык как для самих воров, так и для тех, кто их ловит.
Легкая Атлетика Метание всего подряд – от меча до гранаты, бег, прыжки в длину и высоту. Использование лука или пращи – так же легкая атлетика.
Маскировка Умение прятаться в кустах, красться на цыпочках, и вообще оставаться незамеченным для чужого взгляда, а так же прятать предметы (можно попытаться спрятать и человека).
Стрельба Умение не только стрелять из оружия, но и правильно обращаться с ним. Включает арбалеты и пневматику.
Уклонение Способность уклониться от удара, пули, катящегося танка и прочих неприятных вещей.
Фехтование Использование холодного оружия – мечи, сабли, ножи, кухонные ножи, вилки, консервные ножи и прочее колющее и режущее оружие.

Навыки Выносливости
Альпинизм Включает в себя не только навыки альпинизма, но и вообще умение лазать по любой вертикальной поверхности.
Боевые Искусства (очень сложный, специальный, разветвленный навык) Владение каким-либо более или менее серьезным видом единоборств – кикбоксинг, карате, таэквандо, кендо, боевое самбо и т.д. – описывается этим навыком. Покупая этот навык вы должны указать каким именно боевым искусством владеете, подразумевает ли оно бой без оружия или с оружием, и каким именно. В отличие от остальных навыков этот навык применяется не сам по себе. Его единицы добавляются к броскам на Уклонение, Фехтование, Бокс или Ближний Бой, в зависимости от вида боевого искусства.
Выживание (разветвленный навык) Умение выжить в полевых условиях, добыть пищу и воду, найти место переночевать и согреться. Профессиональное бомжевание предполагает навык выживания в городской среде. Вы должны указать среду в которой умеете выживать.
Плаванье Удерживание на плаву в жидкости и перемещение в оной.

Навыки Образования
Бюрократия Знание причуд бюрократической организации и сущность правительственного дерева дармоедов. Подразумевает знание того, кому давать взятку, сколько давать, на кого надавить и чей телефон искать.
Знание Местности (разветвленный навык) Знание какой-либо конкретной местности – местоположение пивной, в которой самое вкусное пиво, или какой переулок оканчивается тупиком, а какой на самом деле нет. Может быть указана как вполне конкретная местность (Академ-городок, район Ленинский) так и более общий (город Новосибирск, Москва, Нью-Йорк или даже просто Россия, Китай). Чем обширнее область, тем менее точны знания о ней.
Иностранные Языки (специальный, разветвленный навык) Умение говорить и читать на неком иностранном языке – живом, мертвом, выдуманном или каком-либо другом. Этот навык может выкупаться несколько раз с указанием каждый раз конкретного языка. Считается что родной язык не должен представлять проблем (даже если на практике это зачастую не правда).
Магия (сложный, специальный, разветвленный навык) Практическое использование магии вообще. Вы должны указать какую именно магию вы практикуете - Шаманизм, Руническую или же Европейскую. Более того, каждый магический ритуал, который вы знаете, стоит отдельно 2 плюшки (ритуалы см. ниже).
Медицина (сложный навык) Знание тонкостей человеческой анатомии, хирургии, биохимии, фармацевтики, судебной медицины, патологоанатомии и прочих неприятных вещей, которым обучают на медицинском факультете.
Наука (разветвленный навык) Научные знания в какой-либо области, как гуманитарной так и естественной – физика, математика, психология, антропология, криптография, знание мифов народов, культурология, лингвистика, криминалистика, юриспруденция, социология и прочее, прочее, прочее. Любые научные знания так же предполагают умение подолгу сидеть в библиотеках и находить в книгах искомое.
Полиграфия Умение изготавливать фальшивые деньги и документы, пользоваться машинами и компьютерными программами для верстки и печати книг и газет, переплетное дело и т.д.
Теология (разветвленный навык) Знание некой конкретной религиозной доктрины, которая должна быть указанна при его покупке.
Эзотерика (сложный навык) Различные виды тайного знания и его применения – принципы оккультной философии, парапсихология, демонология, ангелология, прочие области тайных наук. Этот навык не подразумевает собственно умения пользоваться магией или наличия каких-либо экстрасенсорных способностей.
Электроника Умение разбираться в схемах электроприборов, чинить их и переделывать, нажимать кнопки на них, устанавливать подслушивающие устройства и радиоперехватчики пейджеров и понимать принципы работы всего выше обозначенного,

Навыки Мышления
Авиация (специальный навык) Навык вождения любых летающих транспортных средств от лайнера до парашюта.
Артиллерия (специальный навык) Умение пользоваться артиллеристскими орудиями и прочими видами экзотического оружия – ПТУР, ЗРК, РПО-А «Шмель», АГС-17 «Пламя», станковыми пулеметами и т.д. Почти все, что достаточно тяжело чтобы ставить его на турель или сошки, требует навыка артиллерии.
Вождение Умение водить машину, танк, трактор, автобус, катер и вообще все, что движется по поверхности, имеет двигатель и управляется с помощью руля, пульта или джойстика. Рекомендуется указывать, какие виды транспорта персонаж учился водить.
Компьютерная Грамотность Умение пользоваться компьютерами заставлять их делать то, что надо, а не то, что написано в инструкции. Заметим, что вскрытие защищенных ресурсов в Интернете требует недели и месяцы труда.
Кулинария Искусство приготовления пищи – одна из древнейших и важнейших профессий. Включает в себя умение пользоваться холодильником, выбирать мясо на рынке и мыть посуду.
Наблюдательность Навык замечать то, что другие упустили из виду. Пригоден, в том числе, для поиска по следам.
Ориентирование Умение пользоваться компасом, картами, азимутами, пеленгами и прочими таинственными вещами, найти дорогу в море и на суше.
Первая Помощь Умение оказать первую помощь при любых неприятностях – от лечения мелких повреждений до реанимации из клинической смерти. Однако не дает возможности заниматься хирургией или ставить диагноз в неочевидных случаях.
Ремонт Умение разбирать и собирать предметы так, чтобы пружинки не разлетались по всей комнате. Годится как для часов, так для тракторов и пистолетов. Позволяет переделывать их, ремонтировать, привинчивать глушители и т.д.

Навыки Уверенности
Допрос Искусство вести допрос, подавлять допрашиваемого силой своего разума и выдавливать таким образом полезные сведенья. Включает знание того, как это делается на самом деле, и знание как это делается по инструкции.
Животноводство Умение обращаться с животными, кормить их, дрессировать, распугивать тигров-людоедов и дергать крыс за хвост.
Искусство (разветвленный навык) Практические навыки в каком-либо виде искусства – рисование, пение, игра на музыкальном инструменте, умение обращаться с фотоаппаратом сложнее мыльницы, вышивка и т.д.
Лидерство Умение отдавать приказы так, чтобы люди подчинялись.
Лицедейство Навык актерской игры. Не только умение сделать так чтобы окружающие поверили в вашу искренность, но и сопутствующие умения – умение гримироваться, копировать манеры и стиль поведения и т.д.
Менеджмент Искусство управлять предприятием, рисовать организационные схемы и зашибать при помощи всего этого бабки. Включает познания о законодательства и принципах бизнеса, а так же знание последних финансовых новостей.
Треп Умение заговаривать зубы, убеждать людей и завоевывать их доверие, вытрясать из начальства дополнительное снаряжение и уговаривать бомжа не брать вашу бутылку, производить впечатление на персон противоположного и своего пола. Полезно во могих случаях, но легко может быть повернуто против вас, если попытка заговорить зубы провалилась.

Помните – чтобы использовать навыки экстрасенсорики необходимо иметь особенность Экстрасенс. В скобках указанны сложности того или иного действия (про сложности см. ниже).

Ясновиденье (сложный, специальный навык) Позволяет увидеть ауру человека или предмета (3), увидеть духа (10), заглянуть за угол (8), посмотреть сквозь тонкую стену (14), определить количество людей в помещении и их местоположение, не входя в само помещение (20), предсказать успех или провал предполагаемого действия(12-25), прочитать запечатанное письмо (20), в общих чертах понять смысл зашифрованного сообщения (30) и т.д.
Биоэнергетика (сложный, специальный навык) Позволяет увеличивать физические атрибуты (как свои собственные (5*текущий показатель атрибута), так и других людей(8*текущий показатель атрибута)), исцелять ранения (сложность ранения +5-15), сделать предмет тверже стали или хрупче стекла на несколько секунд (20) или сделать предмет способным поражать духов (15). Если предмет был когда-то живым (дерево, кость) или минимально или специально магически обработан, то сложность уменьшается. Так же можно «стрелять» пучком биоэнергии (навык стрельбы для попадания).
Телекинез (сложный, специальный навык) Перемещать любые предметы (вес предмета в килограммах), левитировать самому (15 + 1 за каждый килограмм груза), останавливать (10 + бросок повреждений пули) или отклонять пули (бросок повреждения пули), прыгать выше обычного, поддерживая себя в воздухе.
Телепатия (сложный, специальный навык) Для начала требуется установить и поддерживать связь с целью (человеком, духом или даже предметом (10-30)), близкий контакт и касание упрощают задачу, после чего с целью можно обмениваться мыслями (не требует никаких усилий), почесть (8-25) или исправить память (10-30), побудить к тому или иному действию (10-30). Поддерживание более чем одного контакта затрудняет концентрацию и уменьшает шансы телепата на успех. Человек с которым установили контакт чувствует это, если экстрасенс не пытается установить контакт скрытно (+10 к сложности действий).
Экстрасенс может попытаться вытянуть из контактируемого одну единицу уверенности, увеличив свою собственную на продолжительность всего контакта (психический вампиризм).
Электрокинез (сложный, специальный навык) Позволяет контролировать электронные токи (число вольт поделить на 10), портить электротехнику (10-30), считывать информацию на магнитных носителях (10), читать и записывать информацию на магнитных носителях (35) или проходящую по проводам и схемам (25) (требует компьютерной грамотности или электроники), вырубить человека током (бросок против выносливости человека) и т.д.
Пирокинез (очень сложный, специальный навык) Нагревать или охлаждать любой предмет. Можно например запалить штаны на противнике (20) или вырубить его тепловым ударом (25), нагрев голову, кремировать труп за 6 минут (20) или подогреть кружку кофе (5). (сложность 1 = 8 килограмм * градусы / раунды)

Навыки Удачи
Азартные Игры В любой азартной игре присутствует как элемент удачи, так и навык игры.
Взрывотехника Умение пользоваться взрывчаткой, ставить бомбы, ме-е-е-е-едленно нести пироксилин и много-много везения, чтобы перерезать именно тот провод, который нужно.
Парусный Спорт Умение пользоваться парусными судами. Это не только навык поворота парусов и перекидывания галсов, но и знание когда надо пригнуться при повороте судна чтобы вас не выкинуло парусом за борт.

Особенности.

Особенности – это те свойства персонажа, которые не могут быть выражены умениями или характеристиками. Это не только способ лучше описать свой персонаж, но так же помогает сбалансировать разных персонажей или просто получить дополнительные плюшки.
Некоторые особенности требуют потратить плюшки на их приобретение, но выгода часто того стоит. Некоторые же наоборот – дают дополнительные плюшки (их стоимость написана с минусом), но при этом имеют обыкновение мешать жизни персонажа.
Я указываю тут не все особенности (некоторые, имхо, бред порядочный). Так же если вам придет в голову своя особенность смело мне ее предлагайте … а уж я постараюсь чтобы она вам разонравилась. =) Шутка … .

Положительные Особенности:

Божье Благословление (10). На персонаже лежит Божье благословление. Вокруг него иногда происходят божественные чудеса. Если кто соберется брать, объясню подробнее в «личку».
Бой Вслепую (3). Персонаж не получает отрицательных модификаторов если не полагается на свое зрение, если другие органы чувств, способны теоретически ему его (зрение) заменить. Это, правда, не означает, что он видит.
Второе Дыхание (30). Персонаж можно изрезать, протыкать в разных местах, сотворить с ним всякие другие каки нехорошие … но после того как все закончится от встанет, отряхнется и уйдет своим ходом. Просто у него такая карма. В терминах игровой механики, по окончанию игровой сцены, персонаж может стереть любые три ранения (о ранениях попожжа) как будто их не было. Это не регенерация – просто их и не было, а всем (в том числе и самому персонажу) просто показалось, что он их получил.
Закалка (3). Персонаж устойчив к холоду и низким температурам. Может ходить по снегу босиком, купаться в проруби и не простудиться.
Здравый Смысл (3). Персонаж обладает неким запасом простой житейской мудрости. Другими словами если вы хотите сделать какую-нибудь очевидную глупость, ДМ обязан его предупредить. Думаю всем знакома особенность игроков делать такое, что нормальному человек (им самим в том числе) в голову не придет.
Мастер На Все Руки (15). Персонаж умеет делать все … ну почти все. Он может пользоваться всеми специальными навыками, как если бы приобрел их за плюшки но имел в них 0.
Механическая Интуиция (5). Персонаж знает по наитию чего куда нажимать и за что дергать, чтобы все это заработало. Он не получает штрафов при попытке управлять незнакомыми видами транспорта, пользоваться незнакомыми схемами или механизмами.
Райская Жизнь (2). Ангел-хранитель персонажа подмазал законы мироздания. Если что-то происходит по принципу «на кого Бог пошлет» персонаж никогда не окажется этим кем-то. Если падает кирпич – эта особенность сработает; если стреляют в первого, кто воздет в дверь – нет.
Связи (3/4/5/6/7). Персонаж имеет некоторые дружественные (или не очень) связи, которые могут очень помочь в некоторых ситуациях. Это может быть как знакомый следователь в прокуратуре, так и мелкая шестерка в местной банде, журналист или министр, главный редактор или агент ФСБ. Стоимость особенности зависит от возможностей ваших знакомых и на что они готовы ради вас пойти.
Снайпер (3). Снайперская стрельба требует особых навыков. Не достаточно уметь направлять дуло в сторону цели и нажимать спусковой курок – надо вносить поправку на ветер и расстояние, правильно держать оружие, чтобы не осталось «воспоминаний» на лице и т.д. Эта особенность необходима, чтобы правильно стрелять из винтовки с оптическим прицелом.
Сорвиголова (1). Ваш персонаж склонен к необоснованному риску и позерству. Однако подобные привычки дают и свои выгоды – в подобных ситуациях персонаж получает +1 модификатор к любым броскам кубиков. «Такими» обычно считаются ситуации, которые хорошо смотрелись бы в кино и потребовали бы привлечение дублера-каскадера.
Толстокожий (5). Персонаж имеет очень высокий болевой порог или умеет игнорировать боль. Он не восприимчив к болевому шоку и практически неподвержен пыткам, основанным на физической боли.
Экстрасенс (5). Персонаж обладает экстрасенсорными способностями. Это позволяет ему пользоваться экстрасенсорными навыками – без такой особенности это невозможно. Но это не все – он так же чувствует любые попытки воздействия на него со стороны других экстрасенсов, даже если он не имеет никаких экстрасенсорных навыков.
Эфирный Иммунитет (30). На персонажа не действую никакие тонкие воздействия (паранормальные, так сказать). То есть вообще. В его сознание не может вторгнуться экстрасенс. Его не может заколдовать маг. Он абсолютно неуязвим для нематериальных тонких существ. Такая защита имеет и свои недостатки. Персонаж не может пользоваться магией или быть экстрасенсом, как не может и пользоваться их услугами. Тем не менее на персонажа можно воздействовать опосредованно – кидая в него камни телекинезом, или заколдовав под ним пол. Персонаж не может заразиться вампиризмом или ликантропией, но зубы и когти ранят его, как и всех остальных.

Отрицательные Особенности (неудобства):

Аллергия (-1/-2/-3) Думаю, описания излишни. Стоимость зависит от частоты встречаемости аллергена и тяжести симптомов. Существует так же аллергия на такое вещество как Амнезин (о нем ниже).
Амнезия (-2). Персонаж совершенно не помнит куска своего прошлого. Читай – ДМ сможет подсовывать тебе гадости, пришедшие из твоего забытого прошлого. Например могут быть люди которые знают о тебе больше чем ты сам … . Для особо ленивых это повод не придумывать большую часть предыстории … но будьте готовы, ее за вас додумаю я. =)
Близорукость (-2). Персонаж близорук … или дальнозорк, или испытывает какие-либо другие проблемы со зрением. В любом случае лишившись своих очков или линз он получает -2 штраф к любым действиям требующим зрения (стрельба, работа на компьютере и т.д.).
Боязнь Пыток (-3). Персонаж боится боли и пыток. Есть его соберутся допрашивать с помощью пыток, он выложит все, включая девичью фамилию матери, скорее всего, еще до начала оных.
Визитная Карточка (-4). Персонаж испытывает неодолимое желание оставлять на месте действия визитную карточку для противников. Суть этого действа является именно позерство, с целью привлечь внимание и показать, что именно он был тут. Если не оставлять никаких других улик то это даже относительно безопасно … советую не злоупотреблять.
Гонщик (-2). Персонаж вынужден постоянно менять коврики в машине, потому что продавливает их педалью газа. Его постоянно штрафуют за превышение скорости и он не может отказаться от возможности автомобильной погони.
Зависимость (-1/-2/-3/-4). Имеется ввиду именно наркотическая зависимость. Это может быть даже кофе или сигареты. Если персонаж какое-то время не получает своей дозы, над ним нависает отрицательный модификатор равный стоимости особенности в плюшках.
Известность (-2). Персонаж обладает более-менее широкой известностью в обществе. Чемпион города по теннису 2004го года, геройски помогал разбирать завалы дома, похож на фото-робот террориста и т.д.
Массаракш (-7). Мир перевернулся вокруг персонажа, все у него не как у людей – ему просто патологически не везет в мелочах. Упасть в лужу в лучшем костюме, или получить «кирпичом с крыши» по голове – это вполне нормальный день.
Параноик (-2). «Если у вас паранойя это еще не означает, что за вами никто не следит.» © Персонаж абсолютно уверен, что у него полно врагов, что он постоянно под наблюдением и что его собственные товарищи докладывают обо всех его действиях.
Подозреваемый (-2). Персонаж вступил в ряды агентов при не очень красивых обстоятельствах или был подозреваемым во внутреннем расследовании Института. Все прикрыли за недоказанностью но неприятный осадок остался … .
Предатель (-3). До того как работать на Институт персонаж состоял в некой организации, существующей до сих пор, из которой выходят только вперед ногами. Возможно, он даже остался в ней, работая на Институт как двойной агент. Если персонаж засветится не там где надо, или попадется на двойном членстве, за ним придут, чтобы вынести его ногами вперед, как и положено.

Магия и Ритуалы:

Есть три "школы" магии: шаманизм, руническая магия и европейская магия. Для всех для них Образование является ключевой характеристикой. Как я уже говорил - Маги это люди образованные и начитанные, а использование магии - это проведение долгосрочных ритуалов (обычно 5-30 минут, иногда больше) что редко возможно на поле боя. Но конечно можно использовать результаты магических ритуалов (и очень неплохо).

Как было сказанно выше для изучения каждого конкретного ритуала надо потратить 2 плюшки. Вы можете учить и использовать ритуалы только той школы магии которой владеете.

Шаманизм: магия шаманов, ведьм и гадалок.

Увидеть Ауру: позволяет видеть бесплотных духов.
Заколдовать Метлу: летаем аки ведьмы.
Оживить Куклу: живая Барби - мечта любой девочки.
Вызвать Духа Местности: призывает духа местности (домового, лешего и т.д.)
Лечение: исцеляет ранения.
Приворот: эликсир любви.
Проклятие: кукла Вуду.
Призвать Животное: призывает животных.
Говорить с Животным: общаемся с животным.
Малое Гадание: гадание с ответом да/нет/может быть (максимум число или дата).
Большое Гадание: пророческий сон.

Руническая Магия: по слухам особо популярная среди современной молодежи (честно говоря сам не замечал) это магия знахарей и волхвов культуры северных народов европы (напр. викинги) и славян. Но знатоки говорят что основы этой магии пришли из времен куда более древних.

Ключ: открывает или закрывает двери.
Ухо: магический эквивалент жучка.
Защитить Помещение: ограждает помещение от духов.
Талисман: создаем огромное множество замечательных талисманов.
Говорить с Мертвым: мертвые … говорят.
Берсерк: полная нечувствительность к боли.
Гадание: гадание с ответом да/нет/может быть (максимум число или дата).

Европейская Магия: как можно догадаться из названия - магия просвещенной европы.

Ритуал Смотровой Башни: сдерживающая духов пентаграмма.
Вызвать пожирателя: призыв Бесплотного Пожирателя и его подчинение магу.
Изгнать Дух: изгоняет любого духа (демонов в том числе).
Материализовать Дух: изготавливается порошок способный материализовать духа.
Оживить Зомби: оживляет труп как безмозглого зомби.
Вызвать Внешнего Духа: призывается внешний дух (напр. ангел или демон).
Заключить Договор: заключается магически скрепленный договор.
Создать Пантакль: возможность создавать пантакли (своего рода талисманы) которые дают разнообразные преимущества владельцу или необходимы для других ритуалов.
Подчинить Дух: применимо лишь против бесов.
Гадание: гадание с ответом да/нет/может быть (максимум число или дата).
Создать Элементаля: призывается дух-слуга.

За более детальным описанием ритуалов обращаться к ДМу.

Немного об игровой Механике

Сразу оговорю – тут будет идти много о кубиках и бросках. Все это я буду кидать и считать сам (иначе игровой процесс затянется на вечность). Но вам все равно стоит прочитать все нижеизложенное, чтобы оценивать свои шансы. Так же вам обычно не обязательно точно указывать, что и как вы собираетесь делать по механике – я все буду сам интерпретировать. В случаях же когда это необходимо или когда вам просто хочется – пишите курсивом отдельно выделяя неигровые заявки, вопросы и прочую лабуду. Информацию, которую остальным знать необязательно (например, что вы тырите у них деньги из карманов) пишите мне в личку.

Как я уже упоминал, основой игровой механики является проверка умения, против какой либо сложности. Проверка умения это сумма, выкинутая на шестигранных кубиках, количество которых равно сумме умения и характеристики. Т.е. имея Бокс 2 и Силу 3, вы кидаете 5 кубиков, для определения результатов вашего удара (для озабоченных математикой, средний бросок на шестигранном кубике равен 3,5).

Если две человека пытаются сделать взаимоисключающе действия (например, один пытается спрятаться, а второй его найти) то преуспевает тот, кто получил большее число на своей проверке умения.

Конечно, не всегда имеет смысл кидать проверку, чтобы узнать было ли действие успешным – некоторые действия автоматически успешны, если у человека есть на них достаточно времени и его ничто не отвлекает.
Примеры сложностей приведены ниже.

Тривиальное действие (3) – попасть кулаком по стене, проехать по пустой дороге, стрельнуть монетку или сигарету.
Простое действие (5) – ехать в потоке машин, решить задачу для 5го класса, поднять шар для кегельбана.
Нормальное действие (10) – проехать сквозь пробку, отбить теннисный мячик, найти в Интернете порнографию.
Сложное действие (15) – разминировать мину-растяжку, найти маленький винтик, упавший на пестрый ковер, найти в Интернете бесплатную порнографию.
Очень сложное действие (20) – изготовить поддельный проездной билет, хорошо сыграть Гамлета, научить кошку выключать свет с помощью шнурка.
Подвиг (30) – трансплантация почки, прикинуться англичанином в Лондоне, вскрыть сейф современного банка.

Иногда игроку просто необходимо сделать что-то … тогда на помощь приходит везение. Игрок может потратить одну единицу везения, чтобы добавить один кубик к любой проверке своего умения. Везение восстанавливается, когда скажет ДМ. Скорее всего, я сам буду добавлять вам везение в критических ситуациях чтобы не тратить времени (частота будет зависит от величины характеристики).

Боевые действия:

Любая сцена боя разбита на раунды. В каждом раунде примерно 3 секунды.

Вначале сцены кидается инициатива (сумма мышления и ловкости) чтобы выяснить очередность действий.

В начале каждого раунда игрок указывает, сколько действий он хочет сделать. Игрок получает «штраф рассеянного внимания» на все действия в этом раунде, равный количеству заявленный действий свыше одного. Штраф уменьшает количество кидаемых вами кубиков.
Вы обязаны сразу заявить характер ваших предполагаемых действий (например, что вы собираетесь выстрелить два раза и два раза уклониться (можно уточнить от каких именно атак вы будете уклоняться) – уклонение будет происходить в ход противников).
Замечу, что высунуться из-за угла, выстрелить и спрятаться обратно и все за один раунд – это три действия, и персонаж будет переносить модификатор -2 на все действия.
Персонаж может пройти за раунд (ловкость + легкая атлетика – «штраф рассеянного внимания») метров.
Бег – (ловкость + легкая атлетика)*4.

Некоторые особые действия

Атака: вы можете попытаться ударить или выстрелить в противника - сложность попадания по неподвижной ростовой цели равна 5.
Стрельба в Упор: дает +4 кубика на повреждение.
Стрельба сквозь укрытие: просто уменьшает количество кубиков повреждения.
Стрельба короткой очередью: вместо одного ранения наносится несколько.
Стрельба автоматическим огнем: сложнее попасть, но еще больше повреждений.
Подавление площади: обстреливается какая-то площадь (обычно несколько квадратных метров). Любой проходящий через нее должен кинуть уклонение против стрельбы или поймать пулю.
Стрельба по Македонски: т.е. стрельба их двух оружий. Вы получаете -1 к попаданию но делаете 2 дырки вместо одной.
Прицельная Стрельба: например можно стрелять в сердце, в руку или в незакрытую бронежилетом голову. Это обернется увеличением сложности попадания и измененными повреждениями (более слабые за попадание в конечности, более сильные за попадание в область сердца или голову).

Повреждения и ранения

Повреждения бросаются так же на шестигранных кубиках.
Повреждения огнестрельного оружия обычно описаны в самом оружии (5-12 кубиков).
Повреждения голых рук равны силе бьющего.
Повреждения от холодного или ударного оружия обычно так же равны силе бьющего с некоторым модификатором (например, +1 или +2 за кастет или небольшую дубинку).

У каждого персонажа есть «пирамидка ранений», отображающая состояние персонажа в абстрактных ранениях. Она выглядит примерно так (можно не рисовать, но помнить количество своих ранений рекомендуется):

-2
-О-10
----О-15
-О----О-30
----О----О-50
-О----О-8
----О-4
-О-2
-0

Кружки посередине (4 в первом столбце, 3 во втором, 2 в третьем и 1 в четвертом) это собственно «места» для ранений – 4 царапины, 3 легких раны, 2 тяжелых раны и одна смертельная.
Результат броска повреждений сравнивается с написанными сверху числами. Наибольшее число, которое он превосходит и будет сложностью полученного ранения – например как повреждение 15, так и 26 оставляют на персонаже тяжелую рану. При броске повреждений 50 и выше персонаж погибает мгновенно.
Числа внизу – отрицательный модификатор применяемый ко всем действиям персонажа, имеющего такое ранение (учитывается только самое тяжелое ранение).

Важно помнить, что персонаж не может иметь больше ранений, чем предусмотрено в его пирамидке. Если все места для ранений такого типа уже заняты, персонаж вместо него получает более тяжелое ранение, вплоть до смерти.

О Правилах Описывания

Скажу сразу – вы можете многое написать в предыстории, на что я закрою глаза (например как убили 100 человек имея только нож), но если вы будете описывать невозможные или невероятно трудные для вашего персонажа действия, которые он будет проваливать, последствия могут быть самыми плачевными.

Пример: крутой охотник на вампиров (прошу никого не принимать на личный счет, это просто уже такой образ) клево спрыгивает с мчащегося мотоцикла и на ходу стреляет с двух рук в головы двум поджидающим его вампирам … на самом же деле попытавшись это провернуть он падает с мотоцикла (который ехал на скорости 90 км/ч), ломает ногу, производит несколько беспорядочных выстрелов в непонятном направлении, умудряется прострелить себе вторую ногу и отрубается от болевого шока. … не пытайтесь выжать больше чем вы можете … пристрелить обоих из снайперки или подорвать метко брошенной гранатой куда круче чем пытаться насмешить до смерти … .

Второе – пожалуйста описывайте ЖЕЛАЕМЫЕ действия в несовершенном склонении (если они конечно не тривиальны) и будьте готовы что ДМ может немного поправить результаты ваших действий.

Третье – пишите неигровые обращения к ДМу. Вопросы, уточнения, разъяснения – все это можно и нужно вносить в свой пост курсивом (можно сделать это в отдельном абзаце после поста).

Четвертое – мы ждем друг друга. Т.е. старайтесь не постить слишком много постов, дожидайтесь реакции персонажей которые непосредственно участвуют в сцене или ДМа, если требуются результаты действий или реакция не-игроков. Так же не описывайте действия за не-игроков – считайте их такими же игроками, которыми управляет ДМ.

Ну и последнее, извинюсь сразу, что назвал вас всех ненормальными, просто некоторые предыстории действительно ужаснули до глубины души … . Народ мы играем не в средние века. Мы играем в эпоху терпимости, научного и технического прогресса и всеобщей информированности. Учитывайте это.
Пишите тут только ту часть предыстории, которую вы можете спокойно доверить другим игрокам. Они смогут пользоваться этой информацией в игре, считая что услышали ее из слухов, или может подсмотрели в личное дело и т.д. ВСЕ остальное вы должны написать мне в личном письме, как и предполагаемые характеристики, умения и особенности.

Так же я оставлю тут анкету, которая не только даст представление что стоит писать, но и позволит вам получше продумать персонажа.

1. Ф.И.О. персонажа (как ни странно почти все их имеют)
2. Как выглядит персонаж (цвет глаз, волос, кожи, в каком стиле и во что конкретно одевается, телосложение, прическа, какое впечатление производит на окружающих)
3. Где персонаж родился, где вырос, в какую школу ходил (кто не ходил – образование не выше 1цы однозначно!).
4. Есть ли у него родственники, какие. Кто были (или есть) его родители, братья, сестры, где они живут и что знают о персонаже.
5. Сколько ему лет, на сколько он выглядит.
6. Как и где персонаж проводил свое отрочество, юность.
7. Есть ли у персонажа друзья вне института.
8. Хобби персонажа, вредные привычки и просто привычки.
9. Получил ли персонаж высшее образование, какое (образование выше 3х предполагает наличие высшего образования)
10. Исповедует ли персонаж религию, какую? Насколько серьезно?
11. Чем занимался персонаж до того как попал в Институт? При каких обстоятельствах он был завербован и чем заинтересовал сотрудников Института?
12. Жизненное кредо персонажа, при каких обстоятельствах он готов пойти на смерть или убить.
13. Зачем персонаж вообще пошел работать на институт.
14. Чего персонаж боится, что любит, что ненавидит.
15. Каково самое главное желание персонажа, его стремления, мечты.
16. Совершал ли персонаж какие-либо преступления, какие, попадался ли он на них, знают ли обо всем этом в Институте? (помните это все же законная организация)
17. Как персонаж снимает стресс и развлекается.
18. Как персонаж относится к приказам старших по званию.
19. Почему персонажа определили в команду именно с этими людьми (желательно более подходящие объяснения чем «спихали всех уродов и отморозков в одну кучу, чтобы было проще за ними наблюдать»).

Несколько примеров возможных предисторий (естественно в ОЧЕНЬ укороченном варианте):

1 : Я был "простым" солдатом который просто хорошо знал свое дело. В молодости я выбрал себе военную карьеру, воевал в нескольких последних "локальных конфликтах" но вернувшись домой обнаружил что мои заслуги не оценнены государством а сам я собственно никому и не нужен. ... Потому я не долго раздумывал когда они пришли ко мне и сказали, что им нужны твердые руки и холодная голова военого специалиста.
Такая предистория подойдет для военного специалиста. Это означает не только умение стрелять и драться, но и водить многи виды транспорта, и даже самолеты, уметь выживать на дикой природе, лидерские навыки, знание техники, электроники и вполне вероятно даже компьютерная грамотность - в наше время профессия военного требует не мало креатива. Но как видно из предистории - ничего сверхъестественного.

2 : Я любила его без памяти, и не раздумывая вышла замуж, бросив институт и карьеру. Но потом что-то сломалось в нашей жизни - он начал задерживаться, ездить в бесконечные командировки, а приходя домой он лишь ел и засыпал. ... Вскоре я узнала что у него другая ... . Не помню где я нашла старую книгу, подарок моей бабушки, полную рецептов старинных проклятий, гаданий, приворотных зелий ... . Вскоре он вернулся ко мне, думать забыв о своей любовнице ... но прошлое счастье вернуть было невозможно. А потом пришли они ... .
Магия "шаманизм" - магия ведьм, знахарок и шаманов диких племен. Вполне вероятно эти знания передавались в семье с давних времен. Неоконченное высшее образование вполне вероятно предпологает зачаточные знания в некоторых науках, ну и конечно она умеет вкусно готовить, а в институте ее обучили держать пистолет в руках.

3 : "Хочешь жить умей крутиться" - я всегда следовал этому нехитрому правилу. В городе полно легких денег, нужно лишь уметь их доставать. А я умел и умел чертовски хорошо - можно сказать мне не было равных. Но конечно я знал куда стоит соваться а куда нет ... думал что знал, до этого дня. Вы не поверите ни единому моему слову, если я опишу, что увидел в квартире этого странного академика. Его "кореша" пришли за мной следущей ночью. Я не знаю что это были за парни, я не знаю как они меня нашли, но точно уверен - если бы не те, кто пришел следом, я врядли смог бы сейчас разговаривать. Потому я не долго думал когда мне предложили узнать больше и войти в дело ... .
Полевой агент и шпион - пожалуй наиболее близкая к действительности характеристика этого персонажа. Он может не только получить нужные сведенья или добиться желаемого результата путем простого разговора, проследить за подозреваемым или проникнуть к нему на квартиру, но и при необходимости совершить куда менее законные действия. Широкие связи в городе и преступной среде делают этого персонажа еще более полезным.

4 : "Меч самурая - душа самурая" Это не пустые слова. Я занималась в секции Кен-До с детсва, осваивая не только движения и дисциплину тела но и философию "пути война". С 15ти лет я побеждала на многих соревнованиях. Учение давало мне нечто большее чем то что могут другие люди ... я даже не знала как это назвать, я просто делала и все. Но потом пришли они и сказали что мне придется сделать выбор ... я долго думала, я боялась ... но в конце концов согласилась - я не могла отказаться от своего пути.
Биоэнергетика, а может и не только - эта девочка не только прирожденный экстрасенс но и отличный спортсмен, а так же знает язык, культуру и традиции японии. Разрубить стальной прут деревянным мечем, или вылечить раны прикосновением - это то, что оказалось в ее силах после небольшого курса обучения в институте по повышению квалификации. К сожалению ее некоторая известность в спортивной среде может иногда помешать выполнению задания и потребует больших усилий для сохранения секретности.

И т.д. и т.п. Как видите - простые люди попавшие в несовсем обычные ситуации. Главное требованье к персонажу - он должен согласиться работать на институт, быть способен подчиняться приказам и работать в команде с другими. Так желательно не напирать особенно на высокие характеристики и умения - лучше если ваш персонаж будет всесторонне развит, чем будет щелкать как орешки задачи любой сложности своей профессиональной направленности и сосать лапу все остальное время - особенно это справедливо для небольших груп людей, где отсутсвие необходимого навыка может оказаться даже фатальным. Как я уже говорил игра имеет жанр мистического детектива, а потому делайте выводы.

Пример Персонажа:

Антонина Ворошилова, специальность - ведьма.
Тоня родилась и жила в глухой деревне, но школу, находившуюся за 10 километров, посещала исправно и закончила с золотой медалью. Тоня вообще была девочка аккуратная и пунктуальная, но несколько нелюдимая. Жила она со своей старой не то бабкой, не то пробабкой. Мать умерла рано, отца не знала. После школы, оставив дом, поехала учиться и работать в ближайший поселок городского типа. Там то при не очень приятных обстоятельствах и попалась на глаза агентам института. Конкретнее: Антонину взяли как главную подозреваемую в покушении на убийство, путем проклятья. К ее счастью пострадавший не успел умереть, что наряду с ее добровольным сотрудничеством со следствием сыграло роль положительной характеристики в ее деле. После некоторого внушения о наличии закона РФ и невозможности самосуда как метода пресечения несправедливости в мире, Тоня была осуждена на условный срок и завербована на работу в ячейке.

Тоня имеет неоконченное высшее образование, но в силу своего аккуратного отношения к учебе может заткнуть за пояс некоторых дипломников. Так же она практикует магию Шаманизма, которую передала ей ее бабка (или может пробабка … кто ее знает) и познаниями в которой удивила многих специалистов. Тоня очень наивный и добрый человек, но при этом обладает некоторой слабо понятной, по-детски непосредственной жестокостью. Некоторая излишняя застенчивость и тихий, скрытный характер, в купе с привычкой делать все, так как она считает нужным (да еще и с присущим ей педантизмом и аккуратностью), могут сделать ее настоящей головной болью для любого командира.
Искренне верит в Бога и проповедует православие, несмотря на то, что практикует языческую магию.

6 + 10 + 13 + 25 + 13 + 13 + 5 + 1(особенности) + 14 (ритуалы) = 100 плюшек

СИЛА 2 (5 + 1 = 6 плюшек)
Ближний Бой 1

ЛОВКОСТЬ 2 (5 + 5 = 10 плюшек)
Верховая Езда 1
Легкая Атлетика 2
Стрельба 1
Уклонение 1

ВЫНОСЛИВОСТЬ 3 (10 + 3 = 13 плюшек)
Выживание (лесная зона) 2
Плаванье 1

ОБРАЗОВАНИЕ 3 (10 + 15 = 25 плюшек)
Знание Местности (окрестности родной деревни) 2
Магия Шаманизм (сложн) 5
Теология (православие) 1
Эзотерика (сложн) 1

МЫШЛЕНИЕ 2 (5 + 8 = 13)
Кулинария 3
Наблюдательность 2
Ориентирование 2
Первая Помощь 1

УВЕРЕННОСТЬ 3 (10 + 3 = 13)
Животноводство 1
Искусство (вышивание) 2

УДАЧА 2 (5 + 0 = 5 плюшек)

Особенности:
Закалка (3)
Подозреваемый (-2)

Известные Ритуалы:
Заколдовать Метлу
Оживить Куклу
Вызвать Духа Местности
Лечение
Приворот
Проклятье
Малое Гадание

Этот персонаж реально существовал (конечно, не в конкретно таком виде) и вполне успешно участвовал в игре, был не только полезным оперативником (в основном из-за обилия разнообразных ритуалов), но и добавил в игру колорита и создал не мало забавных ситуаций.


Вот так стоит оформлять заявку - и вам будет сложнее ошибиться и мне проще и приятнее проверять и читать.

P.S. Анкету НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО заполнять по пунктам. Если ваша предистория отвечает на все или большенство этих вопросов то уже все ОК.
Проклинающий
к модераторам
Komandante Che
1. Пожалуйста, своё предложение первым делом к модераторам...
2. Если играть, то игровую механику надо бы изучить всем играющим...
Сева
к модераторам.

ПС не поддерживаю.
Проклинающий
со всеми druzja.gif
Melana
По-моему получаеться суховато. Одни лишь люди против всех сверхестественных сил, как то малореально. Название хорошее.

Может лучше игроки за силы сверх. будут? Против людей.. jok.gif гыгы сына лол... jok.gif
Ладно пошутила. Немного изменить надо...
excremental
Я хачу поиграть! И к черту форум. Давайте собираться и играть. Без дружеского общения никакой игры.


Попрошу не использовать впредь ненормативную лексику. Первое и последнее предупреждение.

//Модератор.
Ursula
хмм.....а что, я с excremental согласна, только все наши попытки(вроде она была только одна) поиграть вживую провалились, с боольшим и громким треском.
Кстати, насчет людей и сверхьестественных сил, а давайте так, я одна буду отыгрывать сверх.силы, хотя нет, лучше еще с Kio, а вы все людей.. grin.gif
kakademon
УСТАВ ИНСТИТУТА ПРИКЛАДНОЙ ЭКЗОФИЗИКИ

Утвержден приказом
Исполняющего Особые Обязанности
От 22 июня 1992 года

Настоящий Устав определяет общие обязанности сотрудников Института, взаимоотношения между ними, правила поведения сотрудников и их взаимоотношения с гражданскими лицами, подозреваемыми и органами охраны правопорядка. Положения настоящего Устава в равной степени относятся ко всем сотрудникам Института и обязательны к исполнению всеми подразделениями Института. Данная версия Устава содержит только сведенья, касающиеся деятельности агентов ячеек и их командиров.

1. Цели и задачи Института
1.1. Институт Прикладной Экзофизики стоит на страже российского законодательства и общественного порядка от любых сверхъестественных угроз – внешних и внутренних, видимых и невидимых, материальных и нематериальных.
1.2. Основная задача Института – добиться повышения сознательности населения в отношении экзофизических явлений, предотвратить возможность массовых беспорядков в случае внезапного раскрытия сведений экзофизического характера, являющихся государственной тайной.
1.3. Для достижения этой цели Институт проводит операции по контролируемому преданию гласности сведений, срок секретности которых истек или истекает, и сохранению в тайне сведений, не подлежащих раскрытию на настоящий момент. Для этого Институт может применять, применяет и будет применять силу, все достижения современной экзофизики, а так же любые другие средства, которые окажутся необходимыми, руководствуясь всей строгостью российских законов.

2. Общие обязанности сотрудников
2.1. Сотрудник Института – защитник российского народа и всего человечества. Сотрудник Института несет личную ответственность за защиту мира и спокойствия граждан России. Он должен: оберегать интересы российского народа; свято и нерушимо защищать Конституцию России и российские законы, выполнять данную им присягу.
2.2. Сотрудник Института обязан до конца выполнять свой долг перед своим народом. Ничто, в том числе и угроза смерти или потери души, не должно заставить его выдать секретную информацию Института и государственную тайну. Измена Родине – тягчайшее преступление перед российским народом.
2.3. Сотрудник Института должен строго соблюдать порядок подчинения и точно и своевременно выполнять приказы вышестоящего начальства.
2.4. По служебным вопросам сотрудник обязан обращаться к своему непосредственному начальнику и только в случае особой необходимости может обратиться к вышестоящему начальству. По личным вопросам сотрудник должен обращаться к своему непосредственному начальнику и только с его разрешения может обратиться к старшему по команде начальнику.

3. Звания сотрудников
3.1. Каждому сотруднику Института присваивается звание в порядке, установленном соответствующими постановлениями Исполняющего Особые Обязанности. Перечень званий приводится ниже:
Лейтенант – присваивается агентам ячеек.
Старший лейтенант – присваивается командирам ячеек.
3.2. Порядок присвоения званий старшего командного состава засекречен и разглашению не подлежит. Определен следующий порядок старшинства званий старшего командного состава: капитан, майор, подполковник, полковник.
3.3. Главы Устава, касающиеся командования и служб обеспечения, засекречены и разглашению агентам ячеек не подлежат.

4. Задачи ячейки
4.1. Ячейка – основная оперативная единица Института. Она решает задачи по предотвращению разглашения сведений, составляющих государственную тайну, расследованию правонарушений с использованием экзофизических средств, задержанию правонарушителей, вина которых недоказуема средствами сил охраны правопорядка ввиду использования при совершении преступления экзофизических средств, а также предотвращению ущерба от стихийных экзофизических явлений.

5. Обязанности командира ячейки
5.1. Командир ячейки является единоначальником и несет личную ответственность за все действия своих подчиненных. Он отвечает за боевую подготовку, за дисциплину, за состояние и сохранность вооружения, оборудования, транспортных средств и финансовых резервов ячейки.
5.2. Командир обязан всесторонне знать действительное состояние своего подразделения и принимать все меры к повышению его возможностей и снабжению его всем необходимым.
5.3. Командир обязан настойчиво работать над развитием своих организаторских способностей, сочетать требование эффективной работы с уважением к людям, не допускать грубости и не задевать их чувства личного достоинства, не выпячивать чрезмерно свое звание и полномочия.
5.4. Командир в пределах представленной ему власти должен действовать самостоятельно, соблюдая и требуя от подчиненных соблюдения Устава Института и российского законодательства, поощрять подчиненных за проявленную разумную инициативу, подвиги и отличия по службе и строго взыскивать с раздолбаев. Командир обязан предпринять все от него зависящее для оказания помощи раненным, попавшим в плен или арестованным сотрудникам, организовывать своевременное их освобождение или бегство.
5.5. Командир обязан назначить заместителя, который будет выполнять его обязанности в случае ранения, ареста, плена, гибели или иной ситуации, приводящей к невозможности выполнения им командных функций.

6. Обязанности агентов
6.1. Агент обязан точно и своевременно выполнять свои обязанности и поставленные перед ним задачи, беспрекословно, быстро и точно выполнять приказы командира, строго хранить государственную тайну, в ходе операции докладывать командиру обо всех предпринимаемых по приказу или личной инициативе действиях и полученных сведеньях, беречь имущество Института.

7. Порядок подчинения.
7.1. Для ячейки вышестоящим командованием является региональный штаб. Кроме того, оперативники ячейки обязаны выполнять приказы центрального командования и представителей специальных подразделений Института, наделенных соответствующими полномочиями.
7.2. В случаях, когда в силу обстоятельств несколько ячеек действуют совместно, старшим считается командир с самым высоким званием, а в случае равенства этих званий – с самой большой выслугой лет. В случае, когда оба командира одновременно зачислены в Институт, старшинство командования определяется при помощи броска монеты или по обоюдному согласию может быть разыграно в преферанс.

8. Взаимодействие ячеек
8.1. Ячейки должны всячески избегать взаимодействия, кроме критических ситуаций. Строжайше запрещено каким-либо образом пытаться обнаружить другие ячейки, а при случае обнаружения следует свернуть контакты и стремиться максимально избежать пересечения деятельности., известив о произошедшем региональный штаб.

9. Взаимоотношения с подозреваемыми
9.1. Личности, в отношении которых существуют прямые или косвенные улики, свидетельства очевидцев или другие обоснованные подозрения в совершении или соучастии в совершении преступления с применением экзофизических средств, называются подозреваемыми.
9.2. Оперативники имеют право на ограниченное нарушение гражданских прав подозреваемых в совершении преступления с применением экзофизических технологий, как-то: слежку, скрытый обыск квартиры и установку там подслушивающих устройств, экзофизический допрос, прослушивание телефонных переговоров и просмотр обычной и электронной почты без каких бы то ни было санкций – как с применением экзофизических средств, так и без оных.
9.3. Оперативники обладают правом и обязанностью всестороннего рассмотрения дела и определения действительной вины подозреваемого. В случае, если виновность подозреваемого установлена, оперативники должны передать виновного в руки регионального штаба для вынесения приговора.

10. Правила применения оружия и экзофизических средств
10.1. Оперативники имеют право на применение оружия в целях задержания подозреваемого и самообороны от любого противника, а так же в любом случае, когда существует опасность применения против них экзофизических средств. Выстрел в воздух и прочие фокусы оставьте мертвым.
10.2. Оперативники имеют право на применение экзофизических средств в любых случаях, когда существует опасность применения экзофизических средств против сотрудников Института или гражданских лиц, в целях сбора информации о подозреваемом и его виновности, а так же предотвращения экзофизических стихийных явлений в целях сокрытия государственной тайны.
10.3. Использование агентом экзофизических средств на других сотрудниках Института без их ведома и согласия является тягочайшим преступлением и может быть классифицировано как измена.
10.4. Обо всех значительных случаях применения экзофизических средств оперативники обязаны докладывать вышестоящему начальству.

11. Взаимоотношения с гражданскими лицами.
11.1. Гражданскими лицами считается все население России, кроме сотрудников Института, включая временно и нелегально проживающих лиц.
11.2. Всякое нарушение прав гражданских лиц, кроме случаев, когда они подозреваются в преступлении с применением экзофизичских средств или когда возникает угроза раскрытия государственной тайны, является преступлением.
11.3. Институт является светской организацией. Он не поддерживает официально ни одну из религий, действующих на территории страны. Агенты, как и все граждане России, обладают правом на свободу совести и вероисповедания. Институт не ведет преследования религиозных доктрин – он ведет борьбу с антиобщественными преступными группами.

12. Взаимоотношения с правоохранительными органами
12.1. Сотрудник Института, имеющий при себе любые обнаружимые свидетельства, отличающие его от обычного законопослушного гражданина, должен стремиться всеми силами избежать ареста или обыска, которые могут привести к попаданию этих свидетельств в руки правоохранительных органов.
12.2. При возникновении неизбежной угрозы ареста сотрудник Института обязан предпринять все от него зависящее, вплоть до съедания секретной документации, для уничтожения всех улик, которые могут выдать существование Института, а так же существовании экзофизических явлений.
12.3. В случае ареста сотрудник обязан соблюдать молчание, за исключением тех случаев, когда он в состоянии предоставить убедительное объяснение своим действиям, и указанным порядком информировать Институт о произошедшем.
12.4. Агентам не рекомендуется самостоятельно пытаться бежать из-под ареста, за исключением ситуаций, когда имеющаяся у них информация или их непосредственное участие объективно необходимы для выполнения ячейкой основной задачи.

Так же советую почитать УК РФ статьи 29, 30, 212. =)

Неофициальное приложение к уставу
Можно сказать, полевая версия устава, написанная кровью не одного оперативника.
- Только дурак выйдет на улицу без оружия. Только полный кретин позволит его увидеть. Незаряженное оружие – лишний груз в кармане.
- Перестрелки – самый простой путь на тот свет. Лишний выстрел – ошибка. Тот, кто стреляет вторым, - первый в очереди на кладбище.
- Телепатический допрос гораздо удобнее обычного. Его невозможно доказать.
- При расследовании убийства мага стреляй первым. Тот, кто добрался до него, может добраться и до тебя.
- Нормальные герои всегда идут в обход.
- Разделяться вредно для здоровья.
- Прежде чем действовать, подумай, что будешь делать, когда обломишься.
- Не обижай ментов – работают, как умеют.
- Встретил Кукловода – обходи десятой дорогой (о кукловодах позже).
- Если свидетелем стал функционер секты – убей его. Спасать этих уже бесполезно.
- У нас есть право на гуманные поступки. Если не знаешь, как поступить – советуйся с совестью.
Ursula
мм....я бы стала участвовать, только я все еще надеюсь на вариант, чтобы я отыгрывала сверх.силы, а вы все мои жертв.
kakademon
Описание Игроков. В том числе внешность. За изменением обращаться ко мне.

Это общедоступная информация по персонажам, не являющаяся секретной в стенах Института и доступная любому его сотруднику (кроме сотрудников других ячеек или штабов).

Игрок: Arlanda
Имя персонажа: Крацио
Имя персонажа по паспорту: Штольм Рената
Профессиональная характеристика:
Специалист по ближнему бою.
Имеет навыки выживания в городской среде и навыки необходимые полевому агенту.
Прошла начальную стрелковую подготовку в Институте.
Владеет навыками рунической магии.
Краткая Биография: Место рождения – Крым. Остальное засекречено.
Особенности: Нет.
Внешность: Отсутсвует.

Игрок: sk8
Имя персонажа: Эллион
Имя персонажа по паспорту: Александра Васильевна Позолотина
Профессиональная характеристика: Чрезвычайно сильный экстрасенс! Владеет дисциплинами Биоэнергетика, Телепатия, Пирокинез, Ясновиденье.
В совершенстве владеет английским языком.
Прошла базовую стрелковую подготовку.
Имеет права категории Б.
Краткая Биография: Засекречено.
Особенности: Абсолютная дисфункция органов зрения. Имеет некоторые проблемы с контролем своих экстрасенсорных способностей.
Внешность:
Внешний вид: русые волосы до середины спины. Пустые, ослепшие глаза ( раньше были карими, сейчас фиг знает какие.). Рост где-то 167.
Одежда: чаще всего одета в свободные джинсы тёмно-синего цвета, и чёрно-белый полосатый свитер. На ногах кроссовки, или кеды, когда как. Когда холодно сверху накидывает пальто/пуховик/куртку (в зависимости от погоды). На шее болтается плеер с наушниками, который был куплен давно, ещё когда девушка не была слепой. С тех пор песни не менялись.


Игрок: Roosh
Имя персонажа: Маргарет Баковски.
Имя персонажа по паспорту: Маргарет Баковски.
Профессиональная характеристика:
Владеет приемами рукопашного боя, мастер холодного оружия. Изучала Ушу.
Имеет профессиональную стрелковую подготовку.
Владеет английским и латынью. Специалист по криминалистике и юриспруденции. Имеет знания медицины.
Прошла курс Эзотерики.
Имеет навыки ведения допроса.
Имеет навыки работы со взрывчаткой.
Имеет права (категория А и Б).
Краткая Биография: Отец англичанин (судьба неизвестна), мать русская (скончалась в 2001м году). Имеет образование юриста, НГУ. С 2001го по 2005й работала в прокуратуре города Новосибирска в должности следователя.
Особенности: Курит.
Внешность: Отсутсвует.

Игрок: НЮРА
Имя персонажа: Кэри
Имя персонажа по паспорту: Лунина Карина Георгиевна
Профессиональная характеристика: Сильный Рунный маг, имеет разнообразные ритуалы, полезные в деятельности агента.
В совершенстве владеет немецким языком.
Владеет навыками боя с холодным оружием.
Легко входит в доверие.
Краткая Биография: засекречено.
Особенности: Имеет выдающиеся вокальные данные и владеет навыками игры на электро-гитаре.
Внешность: Отсутсвует.

Игрок: Леголас
Имя персонажа: Каил или "Дентон"
Имя персонажа по паспорту: Каил Катарн
Профессиональная характеристика:
Специалист рукопашного боя.
Мастерски стреляет из любого стрелквого оружия.
Специалист по механическим, электрическим и прочим приборам любого назначения.
Может водить практически любые наземные средства передвижения.
Имеет права категории A,B,C,D и E.
Краткая Биография: Состоял на службе правительства РФ в войсках особого назначения.
Особенности: Абсолютная невосприимчивость к тонкому воздействию.
Внешность: Рост 1.9 м, глаза голубые, цвет волос – темнорусые, волосы коротко подстриженные, кожа слегка светлее чем у всех (между европейским и альбиносным типом), обычно одевается в строгий деловой костюм. Носит тонированные синеватым очки. Впечатленеи производит как умный и значимый человек. С такими приятно общатся.
С его "армейскими" странностями и закидонами в последнее верится с трудом. (Прим. ДМа)

Игрок: Стив
Имя персонажа: Рэдгард, сокр.Рэд
Имя персонажа по паспорту: Алексей Дмитриевич Охотин
Профессиональная характеристика:
Физически развит. Мастерски стреляет.
Гений рукопашного боя.
Сильный пирокинетик.
Краткая Биография: Отсутствует. По шеям надо дать этому человеку. angry.gif
Особенности: Нет.
Внешность: Отсутсвует.

Игрок: runner
Имя персонажа: Сычёв Анатолий Александрович
Имя персонажа по паспорту: Сычёв Анатолий Александрович
Профессиональная характеристика:
Мастерски стреляет.
Имеет широчайшие познания в медицине.
Сильнейший экстрасенс, владеет Биоэнергетикой и Телепатией.
Краткая Биография: Родился и жил в г.Новосибирск. Работал хирургом в ЦКБ.
Особенности: Мнителен и морально неустойчив.
Внешность: Глаза по краю голубые, к центру зеленеют, у зрачка карие. Волосы тёмные. Одевается неброско, на вопрос, почему отвечает, что иначе вроде незачем. Телосложением обладает средним, очень ловок. Причёски как таковой не имеет, просто стрижет волосы, когда они начинают лезть в глаза.
На вид около 30 лет.

Игрок: Юлиан
Имя персонажа: Француз
Имя персонажа по паспорту: Алессандр Прокопьевич Монье
Профессиональная характеристика:
Физически развит.
Мастерски стреляет.
Профессиональный Европейский маг.
Специалист по Эзотерике.
Легко входит в доверие.
Краткая Биография: Принадлежит к семье обрусевших французов. Потомственный маг.
Особенности: Морально неустойчив.
Внешность: Стройный, высокий, примерно 185 см., забранные на затылке в пучок светлые русые волосы. Шудощав, длинн конечностями. Очень любит одеваться в белое, носит шляпу alla Frank Sinatra. Характерный греческий нос, карие глаза, всегда (ну или почти всегда) тщательно выбритое лицо. Свиду немного бледноват. Весьма элегантен в манерах, речи и движениях. Левое ухо выглядит словно его кто-то старательно обкусал - шрам, обычно маскируемый тенью шляпы является последствием автомобильной аварии.

Игрок: Анона
Имя персонажа: Аля
Имя персонажа по паспорту: Мирова Александра Игоревна
Профессиональная характеристика:
Прошла начальную стрелковую подготовку.
Владеет английским.
Специалист по Эзотерике.
Профессиональный маг-шаман.
Краткая Биография: Родилась и проживала в г.Новосибирск. Имеет незаконченное высшее образование (НГУ).
Особенности: Нет.
Внешность: Отсутсвует.

Игрок: Астуриэль
Имя персонажа: Вициус
Остальная характеристика неизвестна.
Внешность: Вициус высок (195см), широк в плечах. Черноволос и черноглаз. Если присмотреться, начинает казаться, что у него вертикальные зрачки. Одевается во все черное: шелковую рубашку, с воротником стоечкой, брюки, длинный плащ, ко внутренней стороне левой полы которого пришиты петли для крепления его оружия - японской катаны, и широкополую шляпу. На боевые миссии к этому гардеробу прибавляются еще два кожанных наруча с закрепленными шестью метательными ножами и пояс с отсоединяющимися бляхами-сюрикенами. Ну и конечно узкие темные очки в черной оправе.
Komandante Che
Господин автор, как насчёт поиграть вживую? Я с огромным удовольствием раньше гамал в Киберпанк, Битвы Fantasy, щас подсел на Вархаммер 40.000.... Как насчёт партейки в Киберпанк как-нибудь? Вспомнить былоЕ.... biggrin.gif
kakademon
К сожалению не смогу - сейчас очень ограничен во времени.

P.S. И кстати я не господин ... можещь звать меня просто "хозяин". =) Шутка.
kakademon
Поговорил с модератором. Видимо, учитывая специфику проводимых тут игр, нужны некоторые уточнения.

Основное отличие предпологаемой игры это отсутсвие хаоса и несколько заторможенное протекание. Каждый игрок будет иметь одного вполне конкретного персонажа, со вполне конкретными характеристиками. Игра будет проходить по принципу "ждем всех". Т.е. пока каждый игрок не опишет вразумительно свои предпологаемые действия и ведущий (то есть я) не уведомит игроков о результатах, игра дальше не двигается. Это конечно будет достаточно медленно, но играть в разных скоростных режимах, по принципу "я сделал один шаг а он десять" я не считаю возможным. Потому для ускорение процесса необходимо мне с вами (возможными игроками) пересекаться во времени, и чем больше тем лучше. Тогда мы сможем писать больше чем по одному посту в день.

Второе - необходимы достаточно сознательные люди. Очень неприятно когда люди пропадают по ходу игры без каких либо обьяснений. Т.е. если вы собираетесь играть будьте готовы оставлять как минимум по одному сообщению в день (хотя бы короткому) - помните что мы будем ждать вашего поста. "Хочу пишу, не хочу - забил" тут не канает. И если вы вынуждены пропасть на день и более настоятельно рекомендуется уведомить ведущего.

Теперь о моем времени - я в сети практически каждый день примерно с 8 вечера.

Если кто заинтересован прошу постить тут. Для начала игры желательно 3+ игрока. Если оное количество наберется тогда буду вдаваться в прочие подробности.
Вован
Интересно только то, какие рамки для описания персонажа тут есть.
Ursula
+1.
в зависимости от рамок, подумаю буду ли играть, в принципе мне так нравится.
kakademon
Хмм. Ок. Видимо придется начинать описывать систему. Как я уже говорил все происходит в наши дни и игра достаточно приближенна к реальности, потому если чего-то не понимаете просто пользуйтесь здравым смыслом.

В системе есть 7 характиристик:
Сила - физическая сила и мощь персонажа.
Ловкость - координация движений и ловкость.
Выносливость - здоровье и физическая выносливость, а так же болевой порог.
Образование - накопленные персонажем знания (как нужные так и не очень) и умение ими пользоваться.
Мышление - смекалка и сообразительность персонажа, умение быстро соображать и подмечать то что другие не заметили.
Уверенность - уверенность персонажа в себе, экстрасенса в своих силах, верующего в своей вере. Способность влиять на других людей так же зависит от уверенности.
Удача - общая удачливость персонажа. Иногда ему просто прет. =)

Любой человек может иметь значение характеристики от 1 до 5 (и не выше, 5 абсолютный максимум для нормального человека). Характеристика 0 обычно означает что существо не совсем живое.
Стандартное значение любой характеристики "обывателя" - 2.

Так же в системе есть довольно большое количесво умений, такие как Ближний Бой (умение драться всем что под руку попадет) и Бокс, Легкая Атлетика, различные науки, три разных "школы" магии, дисциплины экстрасенсорики и т.д. Для каждого умения есть ключевая характеристика (например для Бокса это Сила) - сумма умения и ключевой для него характеристики и учитывается при попытке использования умения.
Т.е. если у вас Сила 2 и Бокс 3 то вы будете драться с таким же успехом как человек с Силой 3 и Боксом 2 - и у вас и у него сумма характеристики и умения равны 5ти. Можно сказать вы более опытны в то время как он берет просто силой.

Стандартный показатель умения для любого человека варьируется от 0 до 5 (как и с характеристиками, 5 абсолютный максимум для человека).

Если человек использует какое-либо умение в своей профессиональной деятельности то обычно это умение равно 2м.
Например, дядя электрик из ЖЭКа, который приходит к вам чинить розетку или устанавливать антену, имеет Мышление 2 и умение Электротехника 2, итого в сумме 4 - стандартный показатель для рядового труженника. Он вполне так же может быть и неплохим кулинаром, имея 1 в приготовлении пищи, но врядли он смог бы зарабатывать этим себе на жизнь.


Теперь поговорим о персонажах.
Во-первых "простые" люди на Институт не работают. Они ему просто не нужны. Но персонаж не обязан быть экстрасенсом или еще каким-нибудь паронармальным товарищем. Вполне возможно он просто специались оччень широкого профеля, или непревзойденный мастер в какой-либо области.

Во-вторых, сразу оговорю - начинать игру оборотнем или вампиром не предпологается (хотя кто знает что может с вами случиться в дальнейшем), как не предпологается играть брутальными охотниками на вампиров, спасителями мира в отставке и темными властелинами - я понимаю что многим хотелось бы, но согласитесь немного скучно играть когда можно все и сразу. А если вся команда состоит из одних темных властелинов то начнаешь ощущать некоторую тесноту. Потому все персонажи - более или менее простые люди, у которых есть (или были) мама и папа, которые чем-то жили до того как попали в институт. Очень часто персонажи так или иначе столкнулись с паронормальными явлениями и силами, после чего и были замеченны сотрудниками института и завербованы на службу.

Несколько примеров возможных предисторий (естественно в ОЧЕНЬ укороченном варианте):

1 : Я был "простым" солдатом который просто хорошо знал свое дело. В молодости я выбрал себе военную карьеру, воевал в нескольких последних "локальных конфликтах" но вернувшись домой обнаружил что мои заслуги не оценнены государством а сам я собственно никому и не нужен. ... Потому я не долго раздумывал когда они пришли ко мне и сказали, что им нужны твердые руки и холодная голова военого специалиста.
Такая предистория подойдет для военного специалиста. Это означает не только умение стрелять и драться, но и водить многи виды транспорта, и даже самолеты, уметь выживать на дикой природе, лидерские навыки, знание техники, электроники и вполне вероятно даже компьютерная грамотность - в наше время профессия военного требует не мало креатива. Но как видно из предистории - ничего сверхъестественного.

2 : Я любила его без памяти, и не раздумывая вышла замуж, бросив институт и карьеру. Но потом что-то сломалось в нашей жизни - он начал задерживаться, ездить в бесконечные командировки, а приходя домой он лишь ел и засыпал. ... Вскоре я узнала что у него другая ... . Не помню где я нашла старую книгу, подарок моей бабушки, полную рецептов старинных проклятий, гаданий, приворотных зелий ... . Вскоре он вернулся ко мне, думать забыв о своей любовнице ... но прошлое счастье вернуть было невозможно. А потом пришли они ... .
Магия "шаманизм" - магия ведьм, знахарок и шаманов диких племен. Вполне вероятно эти знания передавались в семье с давних времен. Неоконченное высшее образование вполне вероятно предпологает зачаточные знания в некоторых науках, ну и конечно она умеет вкусно готовить, а в институте ее обучили держать пистолет в руках.

3 : "Хочешь жить умей крутиться" - я всегда следовал этому нехитрому правилу. В городе полно легких денег, нужно лишь уметь их доставать. А я умел и умел чертовски хорошо - можно сказать мне не было равных. Но конечно я знал куда стоит соваться а куда нет ... думал что знал, до этого дня. Вы не поверите ни единому моему слову, если я опишу, что увидел в квартире этого странного академика. Его "кореша" пришли за мной следущей ночью. Я не знаю что это были за парни, я не знаю как они меня нашли, но точно уверен - если бы не те, кто пришел следом, я врядли смог бы сейчас разговаривать. Потому я не долго думал когда мне предложили узнать больше и войти в дело ... .
Полевой агент и шпион - пожалуй наиболее близкая к действительности характеристика этого персонажа. Он может не только получить нужные сведенья или добиться желаемого результата путем простого разговора, проследить за подозреваемым или проникнуть к нему на квартиру, но и при необходимости совершить куда менее законные действия. Широкие связи в городе и преступной среде делают этого персонажа еще более полезным.

4 : "Меч самурая - душа самурая" Это не пустые слова. Я занималась в секции Кен-До с детсва, осваивая не только движения и дисциплину тела но и философию "пути война". С 15ти лет я побеждала на многих соревнованиях. Учение давало мне нечто большее чем то что могут другие люди ... я даже не знала как это назвать, я просто делала и все. Но потом пришли они и сказали что мне придется сделать выбор ... я долго думала, я боялась ... но в конце концов согласилась - я не могла отказаться от своего пути.
Биоэнергетика, а может и не только - эта девочка не только прирожденный экстрасенс но и отличный спортсмен, а так же знает язык, культуру и традиции японии. Разрубить стальной прут деревянным мечем, или вылечить раны прикосновением - это то, что оказалось в ее силах после небольшого курса обучения в институте по повышению квалификации. К сожалению ее некоторая известность в спортивной среде может иногда помешать выполнению задания и потребует больших усилий для сохранения секретности.

И т.д. и т.п. Как видите - простые люди попавшие в несовсем обычные ситуации. Главное требованье к персонажу - он должен согласиться работать на институт, быть способен подчиняться приказам и работать в команде с другими. Так желательно не напирать особенно на высокие характеристики и умения - лучше если ваш персонаж будет всесторонне развит, чем будет щелкать как орешки задачи любой сложности своей профессиональной направленности и сосать лапу все остальное время - особенно это справедливо для небольших груп людей, где отсутсвие необходимого навыка может оказаться даже фатальным. Как я уже говорил игра имеет жанр мистического детектива, а потому делайте выводы.

Вскоре я выложу точный список умений и прочих штукофф, но желающие могут уже думать над предисторией. В конце концов характеристики это просто метод описать возможности персонажа в игровой механнике и соблюсти некоторый балланс сил между самими персонажами а так же и их противниками.
НЮРА
Здооорово... rolleyes.gif
excremental
Не ребят, судя по возрасту вашему, я с вами играть не буду.
Модератору - идите лесом, гражданин с ником смешным, можете меня банить, можете давать штрафы, предавать анафеме, но поучать не смейте.
Komandante Che
QUOTE (kakademon @ Sep 3 2006, 19:11)
К сожалению не смогу - сейчас очень ограничен во времени.

P.S. И кстати я не господин ... можещь звать меня просто "хозяин". =) Шутка.

А жаль... sad.gif

Слушаюсь и повинуюсь, мастер.... grin.gif biggrin.gif

kakademon
Собсна ... хотелось бы услышать конкретные предложения. Возгласы типа "Здорово!" конечно несказанно греют мою душу но все же желательно писать "Да, буду играть." или спрашивать чего еще непонятно. Всю книгу я сюда перепечатывать не буду, говорю сразу.

Кстати, кто соберется играть, вначале хорошо бы обговорить персонажа со мной в личке а там видно будет.

Сева
то что вы предлагаете, делаю я и Роман. только другой контекст, а смысл тот же. Перенсти стол в ролевые.
kakademon
Не понял ничего. Что делаете вы и некий Роман? И по-моему эта тема и так в Ролевых, зачем ее переносить?
Kio
QUOTE (kakademon @ Sep 8 2006, 00:02)
Не понял ничего. Что делаете вы и некий Роман? И по-моему эта тема и так в Ролевых, зачем ее переносить?

использование идей из настолных систем на форуме, вроде понятно.
с радостью поучавствую за тёмных, только очень уж люблю быть магом.
а некий Роман - это Rox.
Ursula
хочу то же, что и Kio, если ведущий не против.
kakademon
Вокруг одни маньяки-извращенцы ... ну и маньячки-извращенки конечно. dry.gif Вам еще небось и девствениц с младенцами подавай для сугубо утилитарных целей.

Как я уже говорил в этой игре НЕ предпологается играть за темных или светлых. Их тут нет. Рамки персонажа одни - он должен работать на организацию (Институт) которая занимается надзором за соблюдением секретности определенных фактов (как-то наличия всяких мистических вещей - магов, экстрасенсов, вампиров да демонов с ангелами) и пресечением преступлений с использованием экстраординарных способностей и явлений. Т.е. можно сказать организация изначально как бы добрая ... . Второе - персонаж должен мочь и уметь работать в команде и подчиняться приказам. Эта команда и будет команда игроков.

Немного о законе: Команда игроков считается сверх секретным подразделением ... да-да можно сказать МВД. В частности персонажи дают присягу, и по уставу обязанны подчиняться приказам и блюсти УК РФ, во всех пунктах не оговоренных во внутреннем уставе Института, защищать и оберегать народ РФ. В общем как и менты - присягу даем, а уж как исполняем это на вашей совести.

Теперь о всякой мистике (видимо ОНА родная интересует всех тут собравшихся больше всего)

Есть три "школы" магии: шаманизм, руническая магия и европейская магия. Для всех для них Образование является ключевой характеристикой. Как я уже говорил - Маги это люди образованные и начитанные, а использование магии - это проведение долгосрочных ритуалов (обычно 5-30 минут, иногда больше) что редко возможно на поле боя. Но конечно можно использовать результаты магических ритуалов (и очень неплохо).

Шаманизм: магия шаманов, ведьм и гадалок. Включает в себя такие ритуалы как Создание Куклы Вуду (по сути проклятье, смертельное в течение нескольких дней), Малое и Большое Гадание, Поговорить с Естественным Духом (Домовой, Леший и т.д.), Зачарование Метлы (угу - именно для полетов), Поговорить с Животным и т.д.

Руническая Магия: по слухам особо популярная среди современной молодежи (честно говоря сам не замечал) это магия знахарей и волхвов культуры северных народов европы (напр. викинги) и славян. Почти все ритуалы рунической магии предпологают использование крови самого мага. Руническая магия имеет такие ритуалы как Гадание, Создание Талисмана (множество клевых талисманов типа оружие с созданное для убийство определенного человека и носящее на себе его имя), Сыр Берсерка и прочее.

Европейская Магия: как можно догадаться из названия - магия просвещенной европы. В основном содержит разнообразные ритуалы призыва и общения с демонами (и ангелами), но так же имеет ритуалы Создание Пентакля (что-то вроде амулета) и Оживить Зомби.

Кроме Магии существует такая штука как дисциплины экстрасенсорики. Людей, которые ими пользуются называют ... правильно, экстрасенсами. Ключевая характеристика для экстрасенсорики это Уверенность.

Ясновиденье: Экстрасенс способен видеть духов, ауры (людей и не только), смотреть сквозь стены или за угол и даже "заглядывать" в недалекое будущее.

Телепатия: Экстрасенс может обмениваться мыслями, читать мысли и память или даже изменять память существ.

Телекинез: Экстрасенс может перемещать предметы и даже отклонять или останавливать пули или левитировать.

Биоэнергетика: Экстрасенс может "влиять" на ауру существ и предметов. Он может вылечить ранение, сделать предмет тверже стали или хрупче стекла, или "выпятить" предмет в "тонкую реальность" так что он сможет поражать даже бесплотных существ.

Пирокинез: Самая сложная но и самая разрушительная дисциплина экстрасенсорики. Экстрасенс может менять температуру любого предмета в поле зрения - т.е. он может не только нагреть предмет но и, при желании, охладить его.

Электрокинез: Экстрасенс способен управлять электрическими токами. Например он может считать данные с дискеты или записать их на нее, подавать напряжение на электроприбор или даже "отключить" человека ударом тока.

Чтобы быть экстрасенсом в жизни персонажа обычно должно произойти что-то необычное что откроет его потенциал ... но так же это может быть врожденным талантом.

Последнее в списке но далеко не последнее, это сила веры. Верующий человек может совершать чудеса своими искренними молитвами. Нет такого умения как "Вера". Вместо этого кидается просто уверенность. Тем не менее некоторые люди "отмечены богом" - они кидают удвоенную уверенность, чтобы узнать была ли их молитва "услышенна" (можно сказать они получают умение Вера равное их уверенности).

Чудеса веры достаточно редкое явление, но по силе способны превзойти любые магические и экстрасенсорные воздействия (типа можно даже вызвать ангела).

P.S. Хорошо бы еще хотя бы 3го игрока для начала. Пока не могу добраться чтобы выложить умения и правила напыления, но кто хочет может уже начать обсуждать со мной персонажа в личке. С удовольствием почитаю ваши предистории. =) Да кстати ... кому-то придется быть официальным лидером ячейки (команды). Из плюсов - у него будут досье на всех ее членов и официальное право отдавать приказы. Из минусов - именно с него в первую очередь будут спрашивать за любые косяки.
Kio
Посморю я на это и не решаюсь, записатсо то запишусь но не уверена насчёт abilites. Я уже придумала, начет своей харктеристики, и даже предистории.
Электрокинез мне конечно нравитсо так что будем его юзать, а предистория ещё кое что мне даст. grin.gif

А насчёт младенцов и девственниц с невинными это вы конечно зря, я и Урсула принадлежим к числу суицидников со стажем. cool.gif
Стив

Буду играть
Mиха
Сволачи, я хачу таки поиграть!
Ладна, я буду играть, если это будет занимать не дикое количество времени в день - часа 3 готов уделить, если мастер интересный

//excremental
НЮРА
QUOTE (Стив @ Sep 9 2006, 09:20)
Буду играть

+1...
Сева
QUOTE (НЮРА @ Sep 10 2006, 12:23)
QUOTE (Стив @ Sep 9 2006, 09:20)
Буду играть

+1...

ну и я тогда. только все же модераторам надо сперва индейку кинуть. а то как-то неправильно.
excremental
Как я нечаянно написал от другана, я хочу играть. В общем, вот мое резюме.

Имя : Николай, "Масса", Валуев

Николай Валуев родился в деревне, где ему с детства приходилось жить деревенской, пацанячьей жизнью - драки, пьянки с малалетства, жестокость, в 12 лет он первый раз подрался так что его противника увезли в город - в больницу. Николай отличался высоченным ростом и богатырским складом, те кто ставили на него на деревенских рукопашных боях всегда выигрывали. Работал Коля охранником дачного поспелка, после его назначения этот поселок стал самым спокойным местом в округе - кому захочется спорить с великаном, у которого тяжелая бита в руке смотрится как зубочистка?
Несколько мистических случаев произошло с николаем в деревне - как то раз обрушился каменный дом, когда Коля был внутри, когда приехал экскаватор и друзья - родители, уверенные что найдут изломанный труп, то застали картину вылезающего Николая, разгребающего полутонные осколки камня. И еще пара случаев аналогичного характера. Естественно, молва о деревенском великане пошла далеко, и Колю взяли в бокс, привели в зал
-Как бить? - спросил Коля
-Как хочешь. Сделай руки вот так и поехали в америку, негров бить - подмигнул тренер.
Получив пояс чемпиона в супертяжелом весе 150 килограмовй Коля, ростом в 215 см, остался жить в москве, где его и завербовали в Институт, где бытовала поговорка "Сила есть и магии не надо".
Особенности - дикая сила, выносливость, бокс.

Помоему такой перс имеет право на существование, м?


Могу в принципе быть официальным лидером, только перс под это не подходит

Что - нибудь еще нужно написать в резюме??? Типа, жует жвачку, носит адидас?

Я кстати, да, готов писать каждый день вечером - днем учеба, работа, нищета, время платить счета... ну вы поняли.
Ursula
Так..ладно..
Джейн, всю жизнь провела в городе, с детства занималась акробатикой, танцами и художественной гимнастикой..отсюда высокая ловкость.В Институт попала после одного похода к гадалке, по пустяковому поводу, и опробовала один из способов гадания..по крови.Отсюда специальность магии - руническая.Неизвестно, как об этом случае узнали в институте, по девушку туда завербовали, а против она и не была..также она владела телепатией, это умение было развито лучше, чем руническая магия.Владению телепатией также помогает сильная уверенность Джейн, годы занятий спортом научили.

хочу быть лидером...только кажись тоже характеристика не подходит.. grin.gif
Стив
помойму мой перс отлично подходит под лидера.Очень хочу. grin.gif
excremental
QUOTE (Стив @ Sep 10 2006, 15:43)
помойму мой перс отлично подходит под лидера.Очень хочу. grin.gif

Имхо, сомнительно. Неуравновешанный шаман с дезерт иглом - наш предводитель !?
Стив
QUOTE (excremental @ Sep 10 2006, 15:49)
QUOTE (Стив @ Sep 10 2006, 15:43)
помойму мой перс отлично подходит под лидера.Очень хочу. grin.gif

Имхо, сомнительно. Неуравновешанный шаман с дезерт иглом - наш предводитель !?

нет.Как раз очень уравновешенный.Он столько прошёл, что жизнь его научила быть хладнокровным во всём.Он не шаман.Просто изучал школу шаманизм(см. хар-ки школы шаманизм.Ничего общего с шаманом).ИМХО
Стив
QUOTE (Rox @ Sep 10 2006, 16:59)
Имя: Minifik
Оружие: Два Desert Eagla с серебрянными пулями + Винтовка Выхлоп с серебрянными пулями (с повышенной пробивной способностью) + 2 мачете
Магия: щит огня (вокруг меня образуется шар огня, и через него нельзя пройти)
История его жизни не известна, файлы засекречены. Известно только что он профи снайпер, по специальности вампироубийца. Потому и всё с серебряными пулями. Обычно товарищи прикрывают его от остальной нечисти, а ему оставляют вампиров. Хорошо владеет холодным оружием, причём стиль-сразу в 2 руках по оружию. Есть способности лидера. Тактичен, никогда не бросает товарисъча. Ему 23 года. Одет как на аве.

Мне кажется больше к лидеру подхожу wink.gif biggrin.gif

Про выхлоп-магазин 5 патронов. Дальность поражения цели-600 м. Скорость пули-290-295 км/час.
Про Desert Eagl'ы- магазин 9 патронов.
Это реальное оружие...

А вот мой выхлоп grin.gif

угар.У нас все думают, что больше подходят к лидерам. biggrin.gif laugh.gif
НЮРА
Можно вопрос?... Характеристику ложить без предворительного согласия и проверки ведущего?... (Моя хар-ка и предыстория уже готовы...)
Стив
QUOTE (НЮРА @ Sep 10 2006, 19:23)
Можно вопрос?... Характеристику ложить без предворительного согласия и проверки ведущего?... (Моя хар-ка и предыстория уже готовы...)

мы все клали без предвариловки.
excremental
QUOTE (Стив @ Sep 10 2006, 20:16)
QUOTE (НЮРА @ Sep 10 2006, 19:23)
Можно вопрос?... Характеристику ложить без предворительного согласия и проверки ведущего?... (Моя хар-ка и предыстория уже готовы...)

мы все клали без предвариловки.

Да, чувак, верно, наклали целую кучу, как кросавчеги. Чувак, дело в том что может этого не стоило делать.
kakademon
Я просто в тихом ужасе ... . =)

Вам не кажется что назвать ваших персонажей ненормальными - это дико им польстить? ;) Нет конечно некоторые вполне ... но если персонаж умеет только "бить в морду" много ли он сделает когда непонятно кому бить в морду?

Парни (и девушки), вам придется жить в городе (я даже скажу точнее - в академ-городке), ходить по улицам среди нормальных людей и ни в коем случае не истреблять милицию и мирных жителей. Более того - вам надо будет сохранять секретность организации ... т.е. делать вид что вы нормальные люди, что никакой магии нет ... .
Вы будете жить под прикрытием - симулировать деятельность какой-нибудь не очень напряжной канторы (газета, фирма по оказанию услуг нетрадиционной медицины, рок группа ... и т.д.), и искать приступников и незаметно для окружающих (для ментов в том числе) их карать.

Сегодня выложу умения и правила напыления.

P.S. Да кстати Урсулла ... магии так быстро не учатся. =) Это можно сказать наука. Ну кабализм там всякий ... этим надо заниматься годы, хотя бы как хобби.
НЮРА
QUOTE (kakademon @ Sep 11 2006, 07:03)
рок группа

Вот, будет мой прикрывающий профиль... supdup.gif smile.gif
excremental
QUOTE (kakademon @ Sep 11 2006, 07:03)
Я просто в тихом ужасе ... . =)

Вам не кажется что назвать ваших персонажей ненормальными - это дико им польстить? ;) Нет конечно некоторые вполне ... но если персонаж умеет только "бить в морду" много ли он сделает когда непонятно кому бить в морду?

Парни (и девушки), вам придется жить в городе (я даже скажу точнее - в академ-городке), ходить по улицам среди нормальных людей и ни в коем случае не истреблять милицию и мирных жителей. Более того - вам надо будет сохранять секретность организации ... т.е. делать вид что вы нормальные люди, что никакой магии нет ... .
Вы будете жить под прикрытием - симулировать деятельность какой-нибудь не очень напряжной канторы (газета, фирма по оказанию услуг нетрадиционной медицины, рок группа ... и т.д.), и искать приступников и незаметно для окружающих (для ментов в том числе) их карать.

Сегодня выложу умения и правила напыления.

P.S. Да кстати Урсулла ... магии так быстро не учатся. =) Это можно сказать наука. Ну кабализм там всякий ... этим надо заниматься годы, хотя бы как хобби.

Между прочми мой перс вполне уравновешанный. Дерется только когда того требуют обстоятельства, и, ввиду устрашающего вида, отлично запугивает, так что многие проблемы может решить без драки. Носит костюм адидас и курит сигареты кент.
Единственная проблема - конспирация, но тут уж что уж...
В общем, выкладывай перки, я в личку скину всего типа...
Стив
Мой прикрывающий профиль : Гитарист, играю в барах.
excremental
QUOTE (Стив @ Sep 11 2006, 13:18)
Мой прикрывающий профиль : Гитарист, играю в барах.

у тебя ж там глаза нет. Или он черный. В каких ты там барах играешь? для слепых???
Ursula
так..вопрос к ведущему.
Нельзя ли мне, оставляя ту же хар-ку быть стажером..короче, неполноценным магом, учеником?
(в таком случае, естественно, лидером я не буду)
kakademon
Создание Персонажа

Каждый игрок получает на это темное дело 100 плюшек, на которые он и повышает характеристики, умения или набирает особенности.

Характеристики

В системе есть 7 характиристик:
Сила - физическая сила и мощь персонажа.
Ловкость - координация движений и ловкость.
Выносливость - здоровье и физическая выносливость, а так же болевой порог.
Образование - накопленные персонажем знания (как нужные так и не очень) и умение ими пользоваться.
Мышление - смекалка и сообразительность персонажа, умение быстро соображать и подмечать то что другие не заметили.
Уверенность - уверенность персонажа в себе, экстрасенса в своих силах, верующего в своей вере. Способность влиять на других людей так же зависит от уверенности.
Удача - общая удачливость персонажа. Иногда ему просто прет. =)

Любой человек может иметь значение характеристики от 1 до 5 (и не выше, 5 абсолютный максимум для нормального человека).

Чуть подробнее о характеристиках:
Характеристика 0 - обычно означает что существо не совсем живое.
Характеристика 1 - персонаж не силен в этом (туповат, слабоват и т.д.)
Характеристика 2 - персонаж абсолютно нормальный (обычный обыватель)
Характеристика 3 - персонаж покруче большенства
Характеристика 4 - персонаж действительно крут (накачан, умен и т.д.)
Характеристика 5 - персонаж крут так что круче только яйца и горы

Изначально каждый персонаж имеет каждую характеристику равную 1. Чтобы повысить характеристику на 1 игрок должен заплатить 5 плюшек. Т.е. характеристика 2 будет стоит вам 5 плюшек, характеристика 3 - 15 плюшек и т.д.

Навыки

Теперь поговорим о навыках (наконец-та, … они же умения).

Каждый персонаж изначально имеет 0 в каждом навыке. Чтобы получить сколько-то единиц в навыке (максимум, напомню, 5) персонаж должен заплатить столько плюшек. Т.е. хочешь навык 4 – платишь 4 плюшки. И так для каждого навыка.

Как уже говорилось выше, результирующее число, влияющее на игровой процесс это сумма Навыка и ключевой для него Характеристики, потому даже имея 0 в навыке, персонаж может попытаться выкрутиться просто за счет своих характеристик.

Тут перечислены основная масса необходимых навыков, но если кто-то решит что ему нужны какие-либо еще, мы можем обговорить это отдельно.
Некоторые навыки имеют приписки:
Сложный: вы должны потратить в два раза больше плюшек, чтобы приобрести или повысить этот навык.
Очень Сложный: вы должны потратить в четыре раза больше плюшек, чтобы приобрести или повысить этот навык.
Разветвленный: эти навыки по сути являются общим названием для целой группы навыков, потому при покупке навыка необходимо указать конкретную область его применения. Эти навыки могут покупаться несколько раз с указанием разных областей применения.
Специальный не имея этого навыка (точнее имея в нем 0), персонаж не может его использовать, какими бы высокими ни были его характеристики.

Коротко о навыках:

Навыки Силы
Ближний Бой: умение биться всем что под руку попадется, типа арматуры или ножки от стула. Так же включает умение владения разнообразными дубинками.
Бокс Умение бить противника руками, ногами и прочими частями тела.
Запугиванье Способность оказывать психологическое давление на жертву путем демонстрации мускулов или легких побоев.
Тяжелая Атлетика Мало иметь большую силу – ее надо уметь правильно применять. Любые «подвиги» требующие большой физической силы зависят от этого навыка, типа поднять и бросить мотоцикл.

Навыки Ловкости
Верховая Езда Включает в себя умение ездить на всем что требует использовать вес тела для управления – лошадь, велосипед, мотоцикл, водный мотоцикл, футуристический ослик на термоядерном приводе и прочее.
Воровство Умение лазить по карманам и открывать двери отмычкой, ботать по фене и разбираться по понятиям. Представление о том, как добыть оригинальное воровское снаряжение и где искать тех, кто держит некую данную территорию. Необходимый навык как для самих воров, так и для тех, кто их ловит.
Легкая Атлетика Метание всего подряд – от меча до гранаты, бег, прыжки в длину и высоту. Использование лука или пращи – так же легкая атлетика.
Маскировка Умение прятаться в кустах, красться на цыпочках, и вообще оставаться незамеченным для чужого взгляда, а так же прятать предметы (можно попытаться спрятать и человека).
Стрельба Умение не только стрелять из оружия, но и правильно обращаться с ним. Включает арбалеты и пневматику.
Уклонение Способность уклониться от удара, пули, катящегося танка и прочих неприятных вещей.
Фехтование Использование холодного оружия – мечи, сабли, ножи, кухонные ножи, вилки, консервные ножи и прочее колющее и режущее оружие.

Навыки Выносливости
Альпинизм Включает в себя не только навыки альпинизма, но и вообще умение лазать по любой вертикальной поверхности.
Боевые Искусства (очень сложный, специальный, разветвленный навык) Владение каким-либо более или менее серьезным видом единоборств – кикбоксинг, карате, таэквандо, кендо, боевое самбо и т.д. – описывается этим навыком. Покупая этот навык вы должны указать каким именно боевым искусством владеете, подразумевает ли оно бой без оружия или с оружием, и каким именно. В отличие от остальных навыков этот навык применяется не сам по себе. Его единицы добавляются к броскам на Уклонение, Фехтование, Бокс или Ближний Бой, в зависимости от вида боевого искусства.
Выживание (разветвленный навык) Умение выжить в полевых условиях, добыть пищу и воду, найти место переночевать и согреться. Профессиональное бомжевание предполагает навык выживания в городской среде. Вы должны указать среду в которой умеете выживать.
Плаванье Удерживание на плаву в жидкости и перемещение в оной.

Навыки Образования
Бюрократия Знание причуд бюрократической организации и сущность правительственного дерева дармоедов. Подразумевает знание того, кому давать взятку, сколько давать, на кого надавить и чей телефон искать.
Знание Местности (разветвленный навык) Знание какой-либо конкретной местности – местоположение пивной, в которой самое вкусное пиво, или какой переулок оканчивается тупиком, а какой на самом деле нет. Может быть указана как вполне конкретная местность (Академ-городок, район Ленинский) так и более общий (город Новосибирск, Москва, Нью-Йорк или даже просто Россия, Китай). Чем обширнее область, тем менее точны знания о ней.
Иностранные Языки (специальный, разветвленный навык) Умение говорить и читать на неком иностранном языке – живом, мертвом, выдуманном или каком-либо другом. Этот навык может выкупаться несколько раз с указанием каждый раз конкретного языка. Считается что родной язык не должен представлять проблем (даже если на практике это зачастую не правда).
Магия (сложный, специальный, разветвленный навык) Практическое использование магии вообще. Вы должны указать какую именно магию вы практикуете - Шаманизм, Руническую или же Европейскую. Более того, каждый магический ритуал, который вы знаете, стоит отдельно 2 плюшки (ритуалы см. ниже).
Медицина (сложный навык) Знание тонкостей человеческой анатомии, хирургии, биохимии, фармацевтики, судебной медицины, патологоанатомии и прочих неприятных вещей, которым обучают на медицинском факультете.
Наука (разветвленный навык) Научные знания в какой-либо области, как гуманитарной так и естественной – физика, математика, психология, антропология, криптография, знание мифов народов, культурология, лингвистика, криминалистика, юриспруденция, социология и прочее, прочее, прочее. Любые научные знания так же предполагают умение подолгу сидеть в библиотеках и находить в книгах искомое.
Полиграфия Умение изготавливать фальшивые деньги и документы, пользоваться машинами и компьютерными программами для верстки и печати книг и газет, переплетное дело и т.д.
Теология (разветвленный навык) Знание некой конкретной религиозной доктрины, которая должна быть указанна при его покупке.
Эзотерика (сложный навык) Различные виды тайного знания и его применения – принципы оккультной философии, парапсихология, демонология, ангелология, прочие области тайных наук. Этот навык не подразумевает собственно умения пользоваться магией или наличия каких-либо экстрасенсорных способностей.
Электроника Умение разбираться в схемах электроприборов, чинить их и переделывать, нажимать кнопки на них, устанавливать подслушивающие устройства и радиоперехватчики пейджеров и понимать принципы работы всего выше обозначенного,

Навыки Мышления
Авиация (специальный навык) Навык вождения любых летающих транспортных средств от лайнера до парашюта.
Артиллерия (специальный навык) Умение пользоваться артиллеристскими орудиями и прочими видами экзотического оружия – ПТУР, ЗРК, РПО-А «Шмель», АГС-17 «Пламя», станковыми пулеметами и т.д. Почти все, что достаточно тяжело чтобы ставить его на турель или сошки, требует навыка артиллерии.
Вождение Умение водить машину, танк, трактор, автобус, катер и вообще все, что движется по поверхности, имеет двигатель и управляется с помощью руля, пульта или джойстика. Рекомендуется указывать, какие виды транспорта персонаж учился водить.
Компьютерная Грамотность Умение пользоваться компьютерами заставлять их делать то, что надо, а не то, что написано в инструкции. Заметим, что вскрытие защищенных ресурсов в Интернете требует недели и месяцы труда.
Кулинария Искусство приготовления пищи – одна из древнейших и важнейших профессий. Включает в себя умение пользоваться холодильником, выбирать мясо на рынке и мыть посуду.
Наблюдательность Навык замечать то, что другие упустили из виду. Пригоден, в том числе, для поиска по следам.
Ориентирование Умение пользоваться компасом, картами, азимутами, пеленгами и прочими таинственными вещами, найти дорогу в море и на суше.
Первая Помощь Умение оказать первую помощь при любых неприятностях – от лечения мелких повреждений до реанимации из клинической смерти. Однако не дает возможности заниматься хирургией или ставить диагноз в неочевидных случаях.
Ремонт Умение разбирать и собирать предметы так, чтобы пружинки не разлетались по всей комнате. Годится как для часов, так для тракторов и пистолетов. Позволяет переделывать их, ремонтировать, привинчивать глушители и т.д.

Навыки Уверенности
Допрос Искусство вести допрос, подавлять допрашиваемого силой своего разума и выдавливать таким образом полезные сведенья. Включает знание того, как это делается на самом деле, и знание как это делается по инструкции.
Животноводство Умение обращаться с животными, кормить их, дрессировать, распугивать тигров-людоедов и дергать крыс за хвост.
Искусство (разветвленный навык) Практические навыки в каком-либо виде искусства – рисование, пение, игра на музыкальном инструменте, умение обращаться с фотоаппаратом сложнее мыльницы, вышивка и т.д.
Лидерство Умение отдавать приказы так, чтобы люди подчинялись.
Лицедейство Навык актерской игры. Не только умение сделать так чтобы окружающие поверили в вашу искренность, но и сопутствующие умения – умение гримироваться, копировать манеры и стиль поведения и т.д.
Менеджмент Искусство управлять предприятием, рисовать организационные схемы и зашибать при помощи всего этого бабки. Включает познания о законодательства и принципах бизнеса, а так же знание последних финансовых новостей.
Треп Умение заговаривать зубы, убеждать людей и завоевывать их доверие, вытрясать из начальства дополнительное снаряжение и уговаривать бомжа не брать вашу бутылку, производить впечатление на персон противоположного и своего пола. Полезно во могих случаях, но легко может быть повернуто против вас, если попытка заговорить зубы провалилась.

Помните – чтобы использовать навыки экстрасенсорики необходимо иметь особенность Экстрасенс. В скобках указанны сложности того или иного действия (про сложности см. ниже).

Ясновиденье (сложный, специальный навык) Позволяет увидеть ауру человека или предмета (3), увидеть духа (10), заглянуть за угол (8), посмотреть сквозь тонкую стену (14), определить количество людей в помещении и их местоположение, не входя в само помещение (20), предсказать успех или провал предполагаемого действия(12-25), прочитать запечатанное письмо (20), в общих чертах понять смысл зашифрованного сообщения (30) и т.д.
Биоэнергетика (сложный, специальный навык) Позволяет увеличивать физические атрибуты (как свои собственные (5*текущий показатель атрибута), так и других людей(8*текущий показатель атрибута)), исцелять ранения (сложность ранения +5-15), сделать предмет тверже стали или хрупче стекла на несколько секунд (20) или сделать предмет способным поражать духов (15). Если предмет был когда-то живым (дерево, кость) или минимально или специально магически обработан, то сложность уменьшается. Так же можно «стрелять» пучком биоэнергии (навык стрельбы для попадания).
Телекинез (сложный, специальный навык) Перемещать любые предметы (вес предмета в килограммах), левитировать самому (15 + 1 за каждый килограмм груза), останавливать (10 + бросок повреждений пули) или отклонять пули (бросок повреждения пули), прыгать выше обычного, поддерживая себя в воздухе.
Телепатия (сложный, специальный навык) Для начала требуется установить и поддерживать связь с целью (человеком, духом или даже предметом (10-30)), близкий контакт и касание упрощают задачу, после чего с целью можно обмениваться мыслями (не требует никаких усилий), почесть (8-25) или исправить память (10-30), побудить к тому или иному действию (10-30). Поддерживание более чем одного контакта затрудняет концентрацию и уменьшает шансы телепата на успех. Человек с которым установили контакт чувствует это, если экстрасенс не пытается установить контакт скрытно (+10 к сложности действий).
Экстрасенс может попытаться вытянуть из контактируемого одну единицу уверенности, увеличив свою собственную на продолжительность всего контакта (психический вампиризм).
Электрокинез (сложный, специальный навык) Позволяет контролировать электронные токи (число вольт поделить на 10), портить электротехнику (10-30), считывать информацию на магнитных носителях (10), читать и записывать информацию на магнитных носителях (35) или проходящую по проводам и схемам (25) (требует компьютерной грамотности или электроники), вырубить человека током (бросок против выносливости человека) и т.д.
Пирокинез (очень сложный, специальный навык) Нагревать или охлаждать любой предмет. Можно например запалить штаны на противнике (20) или вырубить его тепловым ударом (25), нагрев голову, кремировать труп за 6 минут (20) или подогреть кружку кофе (5). (сложность 1 = 8 килограмм * градусы / раунды)

Навыки Удачи
Азартные Игры В любой азартной игре присутствует как элемент удачи, так и навык игры.
Взрывотехника Умение пользоваться взрывчаткой, ставить бомбы, ме-е-е-е-едленно нести пироксилин и много-много везения, чтобы перерезать именно тот провод, который нужно.
Парусный Спорт Умение пользоваться парусными судами. Это не только навык поворота парусов и перекидывания галсов, но и знание когда надо пригнуться при повороте судна чтобы вас не выкинуло парусом за борт.

Особенности.

Особенности – это те свойства персонажа, которые не могут быть выражены умениями или характеристиками. Это не только способ лучше описать свой персонаж, но так же помогает сбалансировать разных персонажей или просто получить дополнительные плюшки.
Некоторые особенности требуют потратить плюшки на их приобретение, но выгода часто того стоит. Некоторые же наоборот – дают дополнительные плюшки (их стоимость написана с минусом), но при этом имеют обыкновение мешать жизни персонажа.
Я указываю тут не все особенности (некоторые, имхо, бред порядочный). Так же если вам придет в голову своя особенность смело мне ее предлагайте … а уж я постараюсь чтобы она вам разонравилась. =) Шутка … .

Положительные Особенности:

Божье Благословление (10). На персонаже лежит Божье благословление. Вокруг него иногда происходят божественные чудеса. Если кто соберется брать, объясню подробнее в «личку».
Бой Вслепую (3). Персонаж не получает отрицательных модификаторов если не полагается на свое зрение, если другие органы чувств, способны теоретически ему его (зрение) заменить. Это, правда, не означает, что он видит.
Второе Дыхание (30). Персонаж можно изрезать, протыкать в разных местах, сотворить с ним всякие другие каки нехорошие … но после того как все закончится от встанет, отряхнется и уйдет своим ходом. Просто у него такая карма. В терминах игровой механики, по окончанию игровой сцены, персонаж может стереть любые три ранения (о ранениях попожжа) как будто их не было. Это не регенерация – просто их и не было, а всем (в том числе и самому персонажу) просто показалось, что он их получил.
Закалка (3). Персонаж устойчив к холоду и низким температурам. Может ходить по снегу босиком, купаться в проруби и не простудиться.
Здравый Смысл (3). Персонаж обладает неким запасом простой житейской мудрости. Другими словами если вы хотите сделать какую-нибудь очевидную глупость, ДМ обязан его предупредить. Думаю всем знакома особенность игроков делать такое, что нормальному человек (им самим в том числе) в голову не придет.
Мастер На Все Руки (15). Персонаж умеет делать все … ну почти все. Он может пользоваться всеми специальными навыками, как если бы приобрел их за плюшки но имел в них 0.
Механическая Интуиция (5). Персонаж знает по наитию чего куда нажимать и за что дергать, чтобы все это заработало. Он не получает штрафов при попытке управлять незнакомыми видами транспорта, пользоваться незнакомыми схемами или механизмами.
Райская Жизнь (2). Ангел-хранитель персонажа подмазал законы мироздания. Если что-то происходит по принципу «на кого Бог пошлет» персонаж никогда не окажется этим кем-то. Если падает кирпич – эта особенность сработает; если стреляют в первого, кто воздет в дверь – нет.
Связи (3/4/5/6/7). Персонаж имеет некоторые дружественные (или не очень) связи, которые могут очень помочь в некоторых ситуациях. Это может быть как знакомый следователь в прокуратуре, так и мелкая шестерка в местной банде, журналист или министр, главный редактор или агент ФСБ. Стоимость особенности зависит от возможностей ваших знакомых и на что они готовы ради вас пойти.
Снайпер (3). Снайперская стрельба требует особых навыков. Не достаточно уметь направлять дуло в сторону цели и нажимать спусковой курок – надо вносить поправку на ветер и расстояние, правильно держать оружие, чтобы не осталось «воспоминаний» на лице и т.д. Эта особенность необходима, чтобы правильно стрелять из винтовки с оптическим прицелом.
Сорвиголова (1). Ваш персонаж склонен к необоснованному риску и позерству. Однако подобные привычки дают и свои выгоды – в подобных ситуациях персонаж получает +1 модификатор к любым броскам кубиков. «Такими» обычно считаются ситуации, которые хорошо смотрелись бы в кино и потребовали бы привлечение дублера-каскадера.
Толстокожий (5). Персонаж имеет очень высокий болевой порог или умеет игнорировать боль. Он не восприимчив к болевому шоку и практически неподвержен пыткам, основанным на физической боли.
Экстрасенс (5). Персонаж обладает экстрасенсорными способностями. Это позволяет ему пользоваться экстрасенсорными навыками – без такой особенности это невозможно. Но это не все – он так же чувствует любые попытки воздействия на него со стороны других экстрасенсов, даже если он не имеет никаких экстрасенсорных навыков.
Эфирный Иммунитет (30). На персонажа не действую никакие тонкие воздействия (паранормальные, так сказать). То есть вообще. В его сознание не может вторгнуться экстрасенс. Его не может заколдовать маг. Он абсолютно неуязвим для нематериальных тонких существ. Такая защита имеет и свои недостатки. Персонаж не может пользоваться магией или быть экстрасенсом, как не может и пользоваться их услугами. Тем не менее на персонажа можно воздействовать опосредованно – кидая в него камни телекинезом, или заколдовав под ним пол. Персонаж не может заразиться вампиризмом или ликантропией, но зубы и когти ранят его, как и всех остальных.

Отрицательные Особенности (неудобства):

Аллергия (-1/-2/-3) Думаю, описания излишни. Стоимость зависит от частоты встречаемости аллергена и тяжести симптомов. Существует так же аллергия на такое вещество как Амнезин (о нем ниже).
Амнезия (-2). Персонаж совершенно не помнит куска своего прошлого. Читай – ДМ сможет подсовывать тебе гадости, пришедшие из твоего забытого прошлого. Например могут быть люди которые знают о тебе больше чем ты сам … . Для особо ленивых это повод не придумывать большую часть предыстории … но будьте готовы, ее за вас додумаю я. =)
Близорукость (-2). Персонаж близорук … или дальнозорк, или испытывает какие-либо другие проблемы со зрением. В любом случае лишившись своих очков или линз он получает -2 штраф к любым действиям требующим зрения (стрельба, работа на компьютере и т.д.).
Боязнь Пыток (-3). Персонаж боится боли и пыток. Есть его соберутся допрашивать с помощью пыток, он выложит все, включая девичью фамилию матери, скорее всего, еще до начала оных.
Визитная Карточка (-4). Персонаж испытывает неодолимое желание оставлять на месте действия визитную карточку для противников. Суть этого действа является именно позерство, с целью привлечь внимание и показать, что именно он был тут. Если не оставлять никаких других улик то это даже относительно безопасно … советую не злоупотреблять.
Гонщик (-2). Персонаж вынужден постоянно менять коврики в машине, потому что продавливает их педалью газа. Его постоянно штрафуют за превышение скорости и он не может отказаться от возможности автомобильной погони.
Зависимость (-1/-2/-3/-4). Имеется ввиду именно наркотическая зависимость. Это может быть даже кофе или сигареты. Если персонаж какое-то время не получает своей дозы, над ним нависает отрицательный модификатор равный стоимости особенности в плюшках.
Известность (-2). Персонаж обладает более-менее широкой известностью в обществе. Чемпион города по теннису 2004го года, геройски помогал разбирать завалы дома, похож на фото-робот террориста и т.д.
Массаракш (-7). Мир перевернулся вокруг персонажа, все у него не как у людей – ему просто патологически не везет в мелочах. Упасть в лужу в лучшем костюме, или получить «кирпичом с крыши» по голове – это вполне нормальный день.
Параноик (-2). «Если у вас паранойя это еще не означает, что за вами никто не следит.» © Персонаж абсолютно уверен, что у него полно врагов, что он постоянно под наблюдением и что его собственные товарищи докладывают обо всех его действиях.
Подозреваемый (-2). Персонаж вступил в ряды агентов при не очень красивых обстоятельствах или был подозреваемым во внутреннем расследовании Института. Все прикрыли за недоказанностью но неприятный осадок остался … .
Предатель (-3). До того как работать на Институт персонаж состоял в некой организации, существующей до сих пор, из которой выходят только вперед ногами. Возможно, он даже остался в ней, работая на Институт как двойной агент. Если персонаж засветится не там где надо, или попадется на двойном членстве, за ним придут, чтобы вынести его ногами вперед, как и положено.

Магия и Ритуалы:

Есть три "школы" магии: шаманизм, руническая магия и европейская магия. Для всех для них Образование является ключевой характеристикой. Как я уже говорил - Маги это люди образованные и начитанные, а использование магии - это проведение долгосрочных ритуалов (обычно 5-30 минут, иногда больше) что редко возможно на поле боя. Но конечно можно использовать результаты магических ритуалов (и очень неплохо).

Как было сказанно выше для изучения каждого конкретного ритуала надо потратить 2 плюшки. Вы можете учить и использовать ритуалы только той школы магии которой владеете.

Шаманизм: магия шаманов, ведьм и гадалок.

Увидеть Ауру: позволяет видеть бесплотных духов.
Заколдовать Метлу: летаем аки ведьмы.
Оживить Куклу: живая Барби - мечта любой девочки.
Вызвать Духа Местности: призывает духа местности (домового, лешего и т.д.)
Лечение: исцеляет ранения.
Приворот: эликсир любви.
Проклятие: кукла Вуду.
Призвать Животное: призывает животных.
Говорить с Животным: общаемся с животным.
Малое Гадание: гадание с ответом да/нет/может быть (максимум число или дата).
Большое Гадание: пророческий сон.

Руническая Магия: по слухам особо популярная среди современной молодежи (честно говоря сам не замечал) это магия знахарей и волхвов культуры северных народов европы (напр. викинги) и славян. Но знатоки говорят что основы этой магии пришли из времен куда более древних.

Ключ: открывает или закрывает двери.
Ухо: магический эквивалент жучка.
Защитить Помещение: ограждает помещение от духов.
Талисман: создаем огромное множество замечательных талисманов.
Говорить с Мертвым: мертвые … говорят.
Берсерк: полная нечувствительность к боли.
Гадание: гадание с ответом да/нет/может быть (максимум число или дата).

Европейская Магия: как можно догадаться из названия - магия просвещенной европы.

Ритуал Смотровой Башни: сдерживающая духов пентаграмма.
Вызвать пожирателя: призыв Бесплотного Пожирателя и его подчинение магу.
Изгнать Дух: изгоняет любого духа (демонов в том числе).
Материализовать Дух: изготавливается порошок способный материализовать духа.
Оживить Зомби: оживляет труп как безмозглого зомби.
Вызвать Внешнего Духа: призывается внешний дух (напр. ангел или демон).
Заключить Договор: заключается магически скрепленный договор.
Создать Пантакль: возможность создавать пантакли (своего рода талисманы) которые дают разнообразные преимущества владельцу или необходимы для других ритуалов.
Подчинить Дух: применимо лишь против бесов.
Гадание: гадание с ответом да/нет/может быть (максимум число или дата).
Создать Элементаля: призывается дух-слуга.

За более детальным описанием ритуалов обращаться к ДМу.

Немного об игровой Механике

Сразу оговорю – тут будет идти много о кубиках и бросках. Все это я буду кидать и считать сам (иначе игровой процесс затянется на вечность). Но вам все равно стоит прочитать все нижеизложенное, чтобы оценивать свои шансы. Так же вам обычно не обязательно точно указывать, что и как вы собираетесь делать по механике – я все буду сам интерпретировать. В случаях же когда это необходимо или когда вам просто хочется – пишите курсивом отдельно выделяя неигровые заявки, вопросы и прочую лабуду. Информацию, которую остальным знать необязательно (например, что вы тырите у них деньги из карманов) пишите мне в личку.

Как я уже упоминал, основой игровой механики является проверка умения, против какой либо сложности. Проверка умения это сумма, выкинутая на шестигранных кубиках, количество которых равно сумме умения и характеристики. Т.е. имея Бокс 2 и Силу 3, вы кидаете 5 кубиков, для определения результатов вашего удара (для озабоченных математикой, средний бросок на шестигранном кубике равен 3,5).

Если две человека пытаются сделать взаимоисключающе действия (например, один пытается спрятаться, а второй его найти) то преуспевает тот, кто получил большее число на своей проверке умения.

Конечно, не всегда имеет смысл кидать проверку, чтобы узнать было ли действие успешным – некоторые действия автоматически успешны, если у человека есть на них достаточно времени и его ничто не отвлекает.
Примеры сложностей приведены ниже.

Тривиальное действие (3) – попасть кулаком по стене, проехать по пустой дороге, стрельнуть монетку или сигарету.
Простое действие (5) – ехать в потоке машин, решить задачу для 5го класса, поднять шар для кегельбана.
Нормальное действие (10) – проехать сквозь пробку, отбить теннисный мячик, найти в Интернете порнографию.
Сложное действие (15) – разминировать мину-растяжку, найти маленький винтик, упавший на пестрый ковер, найти в Интернете бесплатную порнографию.
Очень сложное действие (20) – изготовить поддельный проездной билет, хорошо сыграть Гамлета, научить кошку выключать свет с помощью шнурка.
Подвиг (30) – трансплантация почки, прикинуться англичанином в Лондоне, вскрыть сейф современного банка.

Иногда игроку просто необходимо сделать что-то … тогда на помощь приходит везение. Игрок может потратить одну единицу везения, чтобы добавить один кубик к любой проверке своего умения. Везение восстанавливается, когда скажет ДМ. Скорее всего, я сам буду добавлять вам везение в критических ситуациях чтобы не тратить времени (частота будет зависит от величины характеристики).

Боевые действия:

Любая сцена боя разбита на раунды. В каждом раунде примерно 3 секунды.

Вначале сцены кидается инициатива (сумма мышления и ловкости) чтобы выяснить очередность действий.

В начале каждого раунда игрок указывает, сколько действий он хочет сделать. Игрок получает «штраф рассеянного внимания» на все действия в этом раунде, равный количеству заявленный действий свыше одного. Штраф уменьшает количество кидаемых вами кубиков.
Вы обязаны сразу заявить характер ваших предполагаемых действий (например, что вы собираетесь выстрелить два раза и два раза уклониться (можно уточнить от каких именно атак вы будете уклоняться) – уклонение будет происходить в ход противников).
Замечу, что высунуться из-за угла, выстрелить и спрятаться обратно и все за один раунд – это три действия, и персонаж будет переносить модификатор -2 на все действия.
Персонаж может пройти за раунд (ловкость + легкая атлетика – «штраф рассеянного внимания») метров.
Бег – (ловкость + легкая атлетика)*4.

Некоторые особые действия

Атака: вы можете попытаться ударить или выстрелить в противника - сложность попадания по неподвижной ростовой цели равна 5.
Стрельба в Упор: дает +4 кубика на повреждение.
Стрельба сквозь укрытие: просто уменьшает количество кубиков повреждения.
Стрельба короткой очередью: вместо одного ранения наносится несколько.
Стрельба автоматическим огнем: сложнее попасть, но еще больше повреждений.
Подавление площади: обстреливается какая-то площадь (обычно несколько квадратных метров). Любой проходящий через нее должен кинуть уклонение против стрельбы или поймать пулю.
Стрельба по Македонски: т.е. стрельба их двух оружий. Вы получаете -1 к попаданию но делаете 2 дырки вместо одной.
Прицельная Стрельба: например можно стрелять в сердце, в руку или в незакрытую бронежилетом голову. Это обернется увеличением сложности попадания и измененными повреждениями (более слабые за попадание в конечности, более сильные за попадание в область сердца или голову).

Повреждения и ранения

Повреждения бросаются так же на шестигранных кубиках.
Повреждения огнестрельного оружия обычно описаны в самом оружии (5-12 кубиков).
Повреждения голых рук равны силе бьющего.
Повреждения от холодного или ударного оружия обычно так же равны силе бьющего с некоторым модификатором (например, +1 или +2 за кастет или небольшую дубинку).

У каждого персонажа есть «пирамидка ранений», отображающая состояние персонажа в абстрактных ранениях. Она выглядит примерно так (можно не рисовать, но помнить количество своих ранений рекомендуется):

-2
-О-10
----О-15
-О----О-30
----О----О-50
-О----О-8
----О-4
-О-2
-0

Кружки посередине (4 в первом столбце, 3 во втором, 2 в третьем и 1 в четвертом) это собственно «места» для ранений – 4 царапины, 3 легких раны, 2 тяжелых раны и одна смертельная.
Результат броска повреждений сравнивается с написанными сверху числами. Наибольшее число, которое он превосходит и будет сложностью полученного ранения – например как повреждение 15, так и 26 оставляют на персонаже тяжелую рану. При броске повреждений 50 и выше персонаж погибает мгновенно.
Числа внизу – отрицательный модификатор применяемый ко всем действиям персонажа, имеющего такое ранение (учитывается только самое тяжелое ранение).

Важно помнить, что персонаж не может иметь больше ранений, чем предусмотрено в его пирамидке. Если все места для ранений такого типа уже заняты, персонаж вместо него получает более тяжелое ранение, вплоть до смерти.

О Правилах Описывания

Скажу сразу – вы можете многое написать в предыстории, на что я закрою глаза (например как убили 100 человек имея только нож), но если вы будете описывать невозможные или невероятно трудные для вашего персонажа действия, которые он будет проваливать, последствия могут быть самыми плачевными.

Пример: крутой охотник на вампиров (прошу никого не принимать на личный счет, это просто уже такой образ) клево спрыгивает с мчащегося мотоцикла и на ходу стреляет с двух рук в головы двум поджидающим его вампирам … на самом же деле попытавшись это провернуть он падает с мотоцикла (который ехал на скорости 90 км/ч), ломает ногу, производит несколько беспорядочных выстрелов в непонятном направлении, умудряется прострелить себе вторую ногу и отрубается от болевого шока. … не пытайтесь выжать больше чем вы можете … пристрелить обоих из снайперки или подорвать метко брошенной гранатой куда круче чем пытаться насмешить до смерти … .

Второе – пожалуйста описывайте ЖЕЛАЕМЫЕ действия в несовершенном склонении (если они конечно не тривиальны) и будьте готовы что ДМ может немного поправить результаты ваших действий.

Третье – пишите неигровые обращения к ДМу. Вопросы, уточнения, разъяснения – все это можно и нужно вносить в свой пост курсивом (можно сделать это в отдельном абзаце после поста).

Четвертое – мы ждем друг друга. Т.е. старайтесь не постить слишком много постов, дожидайтесь реакции персонажей которые непосредственно участвуют в сцене или ДМа, если требуются результаты действий или реакция не-игроков. Так же не описывайте действия за не-игроков – считайте их такими же игроками, которыми управляет ДМ.

Ну и последнее, извинюсь сразу, что назвал вас всех ненормальными, просто некоторые предыстории действительно ужаснули до глубины души … . Народ мы играем не в средние века. Мы играем в эпоху терпимости, научного и технического прогресса и всеобщей информированности. Учитывайте это.
Пишите тут только ту часть предыстории, которую вы можете спокойно доверить другим игрокам. Они смогут пользоваться этой информацией в игре, считая что услышали ее из слухов, или может подсмотрели в личное дело и т.д. ВСЕ остальное вы должны написать мне в личном письме, как и предполагаемые характеристики, умения и особенности.

Так же я оставлю тут анкету, которая не только даст представление что стоит писать, но и позволит вам получше продумать персонажа.

1. Ф.И.О. персонажа (как ни странно почти все их имеют)
2. Как выглядит персонаж (цвет глаз, волос, кожи, в каком стиле и во что конкретно одевается, телосложение, прическа, какое впечатление производит на окружающих)
3. Где персонаж родился, где вырос, в какую школу ходил (кто не ходил – образование не выше 1цы однозначно!).
4. Есть ли у него родственники, какие. Кто были (или есть) его родители, братья, сестры, где они живут и что знают о персонаже.
5. Сколько ему лет, на сколько он выглядит.
6. Как и где персонаж проводил свое отрочество, юность.
7. Есть ли у персонажа друзья вне института.
8. Хобби персонажа, вредные привычки и просто привычки.
9. Получил ли персонаж высшее образование, какое (образование выше 3х предполагает наличие высшего образования)
10. Исповедует ли персонаж религию, какую? Насколько серьезно?
11. Чем занимался персонаж до того как попал в Институт? При каких обстоятельствах он был завербован и чем заинтересовал сотрудников Института?
12. Жизненное кредо персонажа, при каких обстоятельствах он готов пойти на смерть или убить.
13. Зачем персонаж вообще пошел работать на институт.
14. Чего персонаж боится, что любит, что ненавидит.
15. Каково самое главное желание персонажа, его стремления, мечты.
16. Совершал ли персонаж какие-либо преступления, какие, попадался ли он на них, знают ли обо всем этом в Институте? (помните это все же законная организация)
17. Как персонаж снимает стресс и развлекается.
18. Как персонаж относится к приказам старших по званию.
19. Почему персонажа определили в команду именно с этими людьми (желательно более подходящие объяснения чем «спихали всех уродов и отморозков в одну кучу, чтобы было проще за ними наблюдать»).

Пример Персонажа:

Антонина Ворошилова, специальность - ведьма.
Тоня родилась и жила в глухой деревне, но школу, находившуюся за 10 километров, посещала исправно и закончила с золотой медалью. Тоня вообще была девочка аккуратная и пунктуальная, но несколько нелюдимая. Жила она со своей старой не то бабкой, не то пробабкой. Мать умерла рано, отца не знала. После школы, оставив дом, поехала учиться и работать в ближайший поселок городского типа. Там то при не очень приятных обстоятельствах и попалась на глаза агентам института. Конкретнее: Антонину взяли как главную подозреваемую в покушении на убийство, путем проклятья. К ее счастью пострадавший не успел умереть, что наряду с ее добровольным сотрудничеством со следствием сыграло роль положительной характеристики в ее деле. После некоторого внушения о наличии закона РФ и невозможности самосуда как метода пресечения несправедливости в мире, Тоня была осуждена на условный срок и завербована на работу в ячейке.

Тоня имеет неоконченное высшее образование, но в силу своего аккуратного отношения к учебе может заткнуть за пояс некоторых дипломников. Так же она практикует магию Шаманизма, которую передала ей ее бабка (или может пробабка … кто ее знает) и познаниями в которой удивила многих специалистов. Тоня очень наивный и добрый человек, но при этом обладает некоторой слабо понятной, по-детски непосредственной жестокостью. Некоторая излишняя застенчивость и тихий, скрытный характер, в купе с привычкой делать все, так как она считает нужным (да еще и с присущим ей педантизмом и аккуратностью), могут сделать ее настоящей головной болью для любого командира.
Искренне верит в Бога и проповедует православие, несмотря на то, что практикует языческую магию.

6 + 10 + 13 + 25 + 13 + 13 + 5 + 1(особенности) + 14 (ритуалы) = 100 плюшек

СИЛА 2 (5 + 1 = 6 плюшек)
Ближний Бой 1

ЛОВКОСТЬ 2 (5 + 5 = 10 плюшек)
Верховая Езда 1
Легкая Атлетика 2
Стрельба 1
Уклонение 1

ВЫНОСЛИВОСТЬ 3 (10 + 3 = 13 плюшек)
Выживание (лесная зона) 2
Плаванье 1

ОБРАЗОВАНИЕ 3 (10 + 15 = 25 плюшек)
Знание Местности (окрестности родной деревни) 2
Магия Шаманизм (сложн) 5
Теология (православие) 1
Эзотерика (сложн) 1

МЫШЛЕНИЕ 2 (5 + 8 = 13)
Кулинария 3
Наблюдательность 2
Ориентирование 2
Первая Помощь 1

УВЕРЕННОСТЬ 3 (10 + 3 = 13)
Животноводство 1
Искусство (вышивание) 2

УДАЧА 2 (5 + 0 = 5 плюшек)

Особенности:
Закалка (3)
Подозреваемый (-2)

Известные Ритуалы:
Заколдовать Метлу
Оживить Куклу
Вызвать Духа Местности
Лечение
Приворот
Проклятье
Малое Гадание

Этот персонаж реально существовал (конечно, не в конкретно таком виде) и вполне успешно участвовал в игре, был не только полезным оперативником (в основном из-за обилия разнообразных ритуалов), но и добавил в игру колорита и создал не мало забавных ситуаций.


Вот так стоит оформлять заявку - и вам будет сложнее ошибиться и мне проще и приятнее проверять и читать.

P.S. Анкету НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО заполнять по пунктам. Если ваша предистория отвечает на все или большенство этих вопросов то уже все ОК.
kakademon
Да еще одно - все вопросы относящиеся к вашему персонажу или дисциплинам которые он собирается использовать направлять мне в Личные письма, как и ваши предпологаемые предистории. Если вы не будете выкладывать общедоступные варианты ваших предисторий тут - нет проблем это сделаю я (я это так и так сделаю, в зависимости от того что будет о вас известно).

По поводу лидера - определимся с предысториями а там уж выберем лидера.
kr1ss
готов помчь мастеру, так как сам води Эру =)

ЗЫ с удовольствием сыграл бы в живую )
kr1ss
кстати есть так же дополнения к этой замечательной игре...
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Русская версия IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.