Топ-100
Форум Академгородка г. Новосибирска
 

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Правила форума Правила форума      Магазин «Ярче»Магазину «Ярче» требуется сотрудник в ночную смену! Достойная оплата от 80 000₽, сменный график. Адрес: ул. Терешковой, 19А. тел. +7-913-770-2931 (Ольга)  

2 страниц V   1 2 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
> Разоблачение стереотипов современного российского геймера
mai
Отправлено: 18.12.2007, 23:22
+Цитировать сообщение


Гуру
******

Группа: Участник
Сообщений: 4016
Регистрация: 28.12.2004
Пользователь №: 5943




Наболело. Создаю флеймоопасную тему, так что просьба модераторам прикрыть в случае возникновения холивора. Остальных призываю высказываться конструктивно, и только по прочтении всего топа – хоть какая-то гарантия быть понятым не предвзято. Попытаюсь сказать четко и по существу, но обещаю много букв. Заранее прошу прощения за академичность тона и возможные самоцитаты. Не обессудьте – «университетов не кончали».


Введение.
Бытует в среде современных российских геймеров с более-менее приличным стажем, а по сему причисляющих себя к т.н. «хардкороной» аудитории, следующее мнение. Дескать, в связи с популяризацией видеоигр в закрытое некогда сообщество, которое раньше целиком и полностью было составлено из энтузиастов, вошел «поп-корн», напрямую связывающийся с влиянием консолей[1] и казуалов вообще, а то и японских игр в частности, как зачастую консольных.

Основные доказательства данного утверждения строятся на следующих тезисах. Повторимся:

    • Популяризация видеоигр в наши дни ведет к вливанию в сообщество большого числа случайных людей, не имеющих должного игрового опыта. Причины популяризации адептами этого мнения, как правило, не рассматриваются, а если и объясняются, то принято считать это закономерным процессом роста индустрии сегодня.
    • Случайные люди, не имеющие должного игрового опыта, склонны к т.н. «казуальному» геймплею (иногда также называемого «аркадным»), формируя тем самым «социальный заказ» по причине собственной многочисленности, что в свою очередь резко меняет облик современного геймдева, воспринимающегося приверженцами данной точки зрения негативно. Т.о. в сознании противопоставляется старое или «харкдорное» и новое или «казуальное».
    • Напрямую с источником этой «поплуяризации» и «казуализации» связываются консоли, как более широко растиражированные и якобы более доступные неопытному геймеру, плафтормы, влияющие негативно в т.ч. и на геймдев на ПК[2]. Также причины упадка видятся в японских играх, как зачастую консольных.

Разумеется, это лишь схема, в реальности мнения в той или иной степени разнятся, но тем не менее точки соприкосновения с тезисами выше находят очень многие воспитаники т.н. «старой школы» геймеров из числа наших соотечественников. Я считаю это мнение ложным, что и попытаюсь доказать фактами, известными так или иначе многим, но почему-то сбрасывающиеся со счетов. Если говорить на чистоту, мне все ниже сказанное, кажется очевидным донельзя, но, увы, приходится быть многословным, чтобы не быть понятым превратно.


Первый тезис.
Для начала оспорим первый тезис, приведя несколько цифр буквально первыми попавшимися под руку, что называется – зацените масштаб.

В журнале Time за 1981 г. были опубликованые следующие данные. За текущий год американцы потратили 20 млрд. четвертаков (иными словами, $5 млрд., что далеко не весь доход – поставлялись машины в т.ч. в Японию и Европу) и 75.000 человеко-лет дергая джойстики игровых автоматов[3]. Игровые автоматы США в то время зарабатывали в год в два раза больше, чем все казино Невады вместе взятые; почти в два раза больше, чем Голливуд; и в три раза больше, чем высшие лиги бейсбола, баскетбола или американского футбола каждая. По данным журнала Play Meter Magazine в 1982 г. в США было около 24.000 игровых залов, одновременно в США находилось в действии порядка 1,5 млн. игровых машин.

Еще цифры, связанные с крахом североамерикнаской индустрии видеоигр 1983 г. Atari – крупнейший мировой производитель видеоигр того времени потерял порядка $536 млн. долларов за фискальный 1983 г. Им же было уничтожено несколько миллионов нераспроданных картриджей в пустыне Нью-Мексико, среди которых львиную долю составляли 5 из 12 млн. произведенных копий игры Pac-Man и большая часть 5 млн. тиража игроизации фильма Спилберга E.T. the Extra-Terrestrial[4].

Очевидно, что в таких масштабах индустрия не могла существовать без должной популярности хотя бы США. Данных о ситуации за пределами США я не привожу, но интуитивно догадываемся, что объемы индустрии были вполне сравнимы, что в Японии, что в Европе.

Вывод. О какой «элитности» видеоигр можно говорить, когда они состоялись как явление поп-культуры в т.ч. и за пределами США уже на излете 70-х? Т.е. по факту мы имеем уже многомилионную аудиторию еще до предполагаемого декаданса видеоигр в наше время. Можно оспорить-де с тех пор игры приоблели еще более широкую аудиторию. Однако какова «критическая масса», которая приводит к описанным выше в утверждении процессам упадка? Одна-, десяти-, или стомиллионная аудитория нужна для этого? На мой взгляд, аудитории в несколько десятков миллионов человек, сложившаяся к началу 80-х, более чем достаточна для того, чтобы все дурное, что могло случиться – случилось. Как видим: экономический кризис, падения качества продукции, засилие случайных людей, заменивших собой энтузиастов и т.п., – это все, по всей видимости, так и было, но это ни в коем случае не есть явление недавнего времени, как думают некоторые. Да и стоит ли искать причины лишь в количестве?

Ложное же мнение о том, что это явления XXI-го века сформировано как в связи популяризацией видеоигр в 90-е исключительно в России, как известно, рынка, не имеющего решающего значения в игроиндустрии, так и вообще исконного эгоизма каждого первого поколения, почитающего себя альфой и омегой мироздания всех времен.


Второй тезис.
Затем оспорим тезис, утверждающий, что «казульность» – следствие этой самой популяризации.

Для начала оговорюсь по поводу азов, чтобы не было двусмысленностей. На мой взгляд «казуальность» это одновременно определенного рода геймплей, т.н. казульный геймплей, т.е. характеристика самой игры. Отсюда заведомая условная «казуальность» или «хардкорность» по факту принадлежности к определенному жанру[5], но тем не менее я не считаю эту категорию абсолютной, равно как и любой игровой жанр. А также «казуальность» подразумевает пристрастия определенного игрока (если хотите, объяснимые его складом характера, возрастом, полом, жизненым опытом вообще и пр.), т.н. казуал, т.е. характеристика самого игрока. Опять же категория не абсолютная. Иными словами, я настойчиво отрицаю причастность слова «казуальность» к какой бы то ни было оценочной категории, которая тем не менее имеет место быть в лексиконе ряда «хардкорщиков», т.о. термин начисто лишается своего первоначального смысла, перекочевывая в разряд бранных слов и только.

Что такое казуальный геймплей? В первую очередь он подразумевает сравнительно простой в обучении геймплей, как результат – не высокая сюжетийность игры, не большая длительность игры, или возможность продложить с любого места, т.е. не полная вовлеченность в игровой процесс, возможность легко переключать внимание с игры на что-либо постороннее и наоборот, возможны и другие следствия. Соотвественно, хардкорный геймплей противостоит казуальному в данном определении.

Теперь «ближе к телу». Как известно, геймдев, как коммерческий вид деятельности начался с видеоигр (здесь в противовес играм компьютерным), равно распределившись между консолями и игровыми автоматами. Последние играли лидирующую роль, являсь первостепенной платформой для разарботки видеоигр вплоть до памятного 1983 г., в то время как консоли изобиловали портами с автоматов за редким исключением, которое тем не менее по геймплею не отличлось от своих автоматных собратьев. Очевидно, что по причине организации игрового процесса на автоматах, попросту условия игровых залов не позволяли иначе, «харкдор» в современном понимании родиться на этой платформе не мог в принципе. Каждая первая игра на игровом автомате – казуальная в сравнении[6].

Все изменилось, когда миновал «золотой век» для игровых автоматов, приходящийся по самой распространенной точке зрения на 1979-83 гг. (что впрочем, не означает, что рынок этот умер одномоментно, даже напротив львиная доля классики вышла в 80-90-е гг.), и началась эпоха разнообразных ПК, консолей 3-го поколения, а заодно образовался второй центр игровой разработки в Японии. С рождением ПК как общедоступной игровой платформы, фактически и появился термин «хардкор», т.е. игры, где вовлеченность в игровой процесс выше, чем ранее то было на игровых автоматах. Конечно, ничто не мешало на других до-ПК'шных домашних игровых системах, т.е. на консолях первых двух поколений, лишенных стеснительных условий игровых залов, издавать «хардкорные» игры, помимо засилия «аркадных» портов и повального интереса в них и только в них. Однако не вдаваясь в подробности скажу, что вплоть до известного дела с образованием Activision в 1979 г. фактически не было независимых разработчиков игр. Когда рынок независимых разарботчиков сложился, более того когда появились именно ПК, главная отличительная особенность которых легкодоступность для разработки и издания игры каждому второму (в противовес консолям 70-х с жесткой лицензионной политикой и недоступностью для простых смертных средств разработки), – появилось нечто отличное от мейнстрима предыдущего десятилетя. Олицетворением «хардкора» стали в первую очередь текстовые адвенчуры (значительно позже графические) и ролевые игры (по началу в виде dungeon crawl'ов, rogue-like'ов и MUD'ов), нередко – поротов со стационарных компьютеров[7]. Консоли тут же втянулись в «хардкорное» движение, чуть позже сфоримровав параллельное японское движение jAdventure и jRPG[8].

Вывод. Казуальные игры не явление популяризации, напротив «хардкор» – явление более позднее, чем игры казуальные. Действительно, нет никаких причин формирования казуального геймплея лишь из-за популяризации видеоигр в целом. То, что сейчас называют казуальным геймплеем, «казуальностью», казуалом – лишь спекуляция и пустая игра словами. Каждому сектанту нужно иметь врага, вот его и нашли в лице казуала-консольщика, находящегося в очевидном меньшестве, пусть и весьма бойко наступающего с Запада, или еще что ужаснее – с Востока, т.е. Японии.


Третий тезис.
Наконец, оспорим тезис, утверждающий, что во мнимом декадансе виноваты консоли и японские игры.

Собственно, мало что есть добавить к тому, что сказано выше. Если совершенно попутать факты и предположить, что популяронсть видеоигр в целом – дело сравнительно недавнего времени (первый тезис), а также, что «казуальность» – пагубное следствие этой популяронсти (второй тезис), не мудрено сделать из неверных посылок и неверный вывод – именно популярность консолей-де привела к тому, что даже ПК как истинно «харкдорная» платформа рано или поздно падет под натиском орков-казуалов, или троллей-консольщиков, возглавляемых самим Сау… Сигеру Миямото (третий тезис).

Вывод. Спешу заверить, что нет. Консоли не вчера родились. Напротив, повторюсь, как объект игробизнеса они почти на десяток лет старше ПК, и кажется, популярность их что двадцать лет назад, что сейчас по существу такая же, нет никаких поводов называть их популярность, которую между тем часто переоценивают в России, причиной мнимого упадка. То, что между играми, традиционными для ПК, консолей, а до кучи и игровых автоматов (впрочем, последние не актуальны ныне), есть вполне очевидные культурные различия – факт. Но я совершенно не понимаю людей, нарочито сужающих рамки собственного кругозора и отгораживающихся от культурного обмена. Это касается в первую очередь людей, почитающих себя «хардкорщиками», более того пытающихся судить, да еще судить свысока.

Заключение. Подведя итоги, повторюсь, что я считаю причиной, почему это мнение появилось и столь сильно в определенных кругах. Во-первых, таковая публика склонна переносить явления российской дествительности (еще уже – собственный игровой опыт) на в целом мировой опыт, более того – явления относительно недавнего времени как истину предыдущих поколений. Во-вторых, при малейших пополнзовениях на российском рынке в сторону консолей, ксенофобы ищут врага, который естественно видится в активном меньшестве: консольщиках, казуалах, апологетах японских игр[9] и шире – японской поп-культуры. Я, конечно, понимаю, что с простыми объяснениями, врагом, а заодно целью в жизни как-то проще живется, но это ж не повод отказывать себе в собственном мнении. В-третьих, невежество и самообман, даже «младшее» поколение игроков склонно придерживаться мнения старожилов лишь по факту их авторитетности, отказывая себе в способноти мыслить самостоятельно. Невежество из-за элементарного незнания, самообман – в не желании узнать, что хуже[10].

P.S.: Поздравляю, вы осилили много букв – пожалуйста, высказывайтесь, если есть, что сказать, я, в конце концов, не истина в последней инстанции. Если же вы попросту пролистали вниз, вы – редиска, и вам лучше воздержаться от собственного мнения, т.к. к сведению принимаются только конструктивные высказывания.


Сноски:

1) Здесь и далее синоним словосочетания «игровая приставка» (знаю, не последовательное употребление, но привычка знаете ли).
2) Излюбленный пример: Deus Ex -> Deus Ex: Invisible War.
3) Игровые автоматы («arcade») – основной рынок видеоигр вплоть до т.н. «краха рынка 83-го»; не путать с игорными, игральными, или азартными игровыми автоматами («gambling»).
4) Некоторые полагают ее самой дерьмовой игрой всех времени и народов.
5) Игровой жанр – классификационная категория для определения типа геймплея (отсюда связь жанра и «казуальности» или «хардкорности»).
6) Не зря в сорвеменном языке расплывчатый в своих опеределениях игровой жанр «аркада» произошел от названия игровых автоматов – «arcade».
7) Как правило, рождение жанра адвенчуры связывают с Colossal Cave Adventure для TRS-80 в 1979 г., а RPG – с Ultima (реже Akalabeth) для Apple II в 1981 г, хотя и то, и другое не совсем верно.
8) Snatcher в 1988 г. для PC-88 и Dragon Quest (aka Dragon Warrior) с 1986 г. для Famicom/NES.
9) Для ликбеза касательно японских игр посоветую книгу Криса Кёлера «Power-Up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life», достать, увы, которую не просто.
10) Пойму людей, которым это может быть не интересно, но в таком случае – не судите.


--------------------
It's not that the medium is in its adolescence, it's that you're a bunch of f***ing adolescents!
 
Перейти в начало страницы
Mangertus
Отправлено: 19.12.2007, 10:44
+Цитировать сообщение


Патриарх
**********

Группа: Опытный
Сообщений: 6389
Регистрация: 13.04.2006
Пользователь №: 23212




Хорошо написано, молодец.

Но считаю, что на ПК хардкор пропал. Большинство стоящих проектов проходятся за 1-3 дня, даже если стараться исследовать все уголки мира.


--------------------
Перевожу интересные комиксы - http://lair-of-comics.livejournal.com/?skip=80
 
Перейти в начало страницы
St1m
Отправлено: 19.12.2007, 12:22
+Цитировать сообщение


Опытный
****

Группа: Опытный
Сообщений: 752
Регистрация: 03.04.2005
Из: Demakova16
Пользователь №: 8794




Разве от игры не нужно полдучать удовольствие?
В чем прелесть хардкорной игры?
Мой игростаж около 10 лет, начиная от спектрумов и 286 компьютеров. Никогда не возникало желания продолжать игру которая не была бы адаптирована до "среднего" пользователя, не было желания сидеть сутками разбираясь в сложном интерфесе.
Или я неправильно воспринимаю значения слова "хардкор"?


--------------------
счастья всем даром и пусть никто не уйдёт обиженным © Стругацкие
 
Перейти в начало страницы
Adept
Отправлено: 19.12.2007, 12:24
+Цитировать сообщение


Ветеран
*****

Группа: Участник
Сообщений: 2450
Регистрация: 09.01.2007
Из: Академгородок
Пользователь №: 38423




По первому тезису. Россия это всё-таки периферия, не исключая в большей степени всего вышесказанного, хочется всё же добавить, что у нас начиналось отнюдь не с приставок SEGA и Dandy... И даже не с Электроники, а с как раз таки энтузиастов, создававших во время дефицита игры преимущественно из всего что под руку попадалось. В журналах "ЮТ" "моделист конструктор" и прочее публиковались коды написания игр для советских ИВМ. Может я плохо разбираюсь в игровой терминологии, но по-моему это и называется хардкор. Разве нет?

И по второму. Может быть довод в пользу того, что казуальность - следствие популяризации и не состоятелен. Но это лишь означает что над действительными причинами мало кто задумывается, либо редко использует в спорах. Просто считают, что достаточно своего внутреннего ощущения. Как в случае с сексменьшинствами, если большинство не может грамотно выразить почему это плохо, это ещё не значит что это хорошо. Так же и с убогими фильмами, часто критики пеняют на их неисторичность, тогда как сей довод тоже в большинство случаев несостоятелен.


--------------------
. ./) /)
. ( ';' )
(") .(")
 
Перейти в начало страницы
Merlyn
Отправлено: 19.12.2007, 13:02
+Цитировать сообщение


Активист
***

Группа: Участник
Сообщений: 171
Регистрация: 29.09.2005
Пользователь №: 14543




Цитата
Казуальные игры не явление популяризации, напротив «хардкор» – явление более позднее, чем игры казуальные.

Гм.. не совсем уловил логику. Из твоего же поста следует, что "хардкор" (ХК) родился как только для этого появились технические возможности. Но сейчас то эти возможности никуда не делись, а ХК, чем бы это ни было вызванно, - ушел. Другой вопрос, что Аудитория ПК и консолей все-таки, насколько я себе представляю, слабо пересекающиеся множества, и винить консольщиков в отсутствии "old-school" игрушек - как минимум странно. С первыми двумя тезисами тоже не все ясно. На мой взгляд, единственное, чем существование консолей мешает жить PC-геймерам, так это кросс-платформенность, благодаря которой часто PC-шники получают непривычный в испольнении, неудобный и неадаптированный продукт. Традиционные для консолей жанры jRPG, jAdventure, файтинги, аркады-платформеры и.т.д проникают на PC в таких гомеопатических количествах (о чем временами даже жалею), что говорить о их влиянии на сегодняшний PC-gamedev практически бессмысленно. Скорее уж можно говорить о массовом переселении традиционно pc-жанров и отдельных проектов на консоли..
P.S. Эк человека проняло то... smile.gif


--------------------
Господа, снимите шляпу, здесь было жестоко убито время.©
 
Перейти в начало страницы
mai
Отправлено: 19.12.2007, 14:51
+Цитировать сообщение


Гуру
******

Группа: Участник
Сообщений: 4016
Регистрация: 28.12.2004
Пользователь №: 5943




Цитата(Merlyn)
Гм.. не совсем уловил логику. Из твоего же поста следует, что "хардкор" (ХК) родился как только для этого появились технические возможности. Но сейчас то эти возможности никуда не делись, а ХК, чем бы это ни было вызванно, - ушел.

Большая разница между мной и Вами в том, как понимать хардкор. Хозяин барин, понимайте как душе угодно, ибо сложившейся игровой терминологии нет. Но я не обязан соглашаться, для этого два абзаца были потарчены на определния. Я максимально сужаю терминологию, чтобы избежать спекуляции на этой почве и оценочных суждений, дескать харкдор - хорошо, казуал - плохо. Я бы сказал - параллельно.

Большинство же именно дает оценку, называя игру казуальной или хардкорной, отсюда такие перлы как "казуальная RPG", что по моему понятию быть не может в принципе, в противном случае это не ролевая игра. Еще один перл - это проекция казуальности (совершенно превратно истолокованной) на консоли. Я даже не обсуждаю вопрос, есть ли вообще упадок в геймдеве - пускай так, коли хотите, мне кажутся липовыми доводы винить в этом казуал-консольщиков. Причины имхо чисто психологические - "были люди в наше время, не то что нынешнее племя" ©. Так что никуда харкдор не ушел, просто большинтсво олицетворяет с ним бывшие некогда игры как эдакий знак качества, разумеется, современные игры не "хардкор", ибо бяка.

И Вы правы, никуда возможности не делись, напротив расширились, гляньте на инди-сцену - она явно не в застое. Инди-сцена явление, как правило, ПК'шное, почему уже сказано выше, но не исключительно ПК'шное, со смертью определенной консоли нередко начинается вал хомбрю, иногда встречаются и стоящие проекты

Цитата(Merlyn)
Другой вопрос, что Аудитория ПК и консолей все-таки, насколько я себе представляю, слабо пересекающиеся множества, и винить консольщиков в отсутствии "old-school" игрушек - как минимум странно.

Из опыта моего общения весьма пересекающиеся множества. Не припомню что-то даже каких-то высказываний о существовании в умах западного игрока дихотомии PC-Console, наверное, потому что ее уже нет. Олдскулл на консолях свой, посмотрите короткометражный мультфильм "OldSchool Revolution" - довольно доходчиво сказано.

Цитата(Merlyn)
На мой взгляд, единственное, чем существование консолей мешает жить PC-геймерам, так это кросс-платформенность, благодаря которой часто PC-шники получают непривычный в испольнении, неудобный и неадаптированный продукт.

Что они там получают - вопрос десятый, зависит от качества портов. Однако винить кросс-платформу в том, что она мешает жить PC'шникам тоже не верно. Многие игры 80-х - дикий кросс-платформ: каждая первая игра на PC-88 переносилась на Famicom/NES; каждая вторая игра на Atari 8-bit переносилась на консоли Atari; EA и в частности Трип Хоукинс, одни из первопроходцев независимого геймдева, главным образом, на ранние ПК, также издавали частенько мултиплатформу; браться Стамепры основатели UPTG (ныне Rare, типичный консольный "хитодел") начинали свое творчество с 8-битных ПК, часть их продукции также мультиплатформа; амижные игры - нередко мультиплатформа. Я уж молчу о мультиплатформе с ПК на ПК - это вообще рядовое дело для 80-х. Я понимаю, что раньше трава была зеленее, воздух чище и девушки красивее, но от кросс-платформы еще никто не умер ни тогда, ни думаю, сейчас не умрет.

Цитата(Merlyn)
Скорее уж можно говорить о массовом переселении традиционно pc-жанров и отдельных проектов на консоли..

Были прецеденты - Апокалипсиса не случилось.


--------------------
It's not that the medium is in its adolescence, it's that you're a bunch of f***ing adolescents!
 
Перейти в начало страницы
Droid
Отправлено: 19.12.2007, 14:57
+Цитировать сообщение


Патриарх
**********

Группа: Модератор
Сообщений: 11102
Регистрация: 12.09.2004
Пользователь №: 3794




Пару фактов в дополнение или противопоставление.
Так называемые ”хардкорщики” составляют минимальную часть общего числа геймеров. Вне зависимости от платформы. Консольных игроков гораздо больше, следовательно и казуальных консольщиков – тоже. Это, как правило, люди, которые вообще мало увлекаются играми и лишь иногда хотят немного расслабиться у экрана.
Есть DS, Wii, которые в основном нацелены на казуальную и даже мало играющую публику. Тем не менее, Nintendo сама называет ее ”новой” аудиторией, по всей видимости, оглядываясь на прошлые и текущие поколения консольных игроков - хардкорщиков. И что интересно, Wii уже продалась больше, чем весь такой семейный, но вместе с тем хардкорный и кибер-спортивный Xbox360, вышедший годом ранее. Сатана Миямото был-таки прав. Он хорошо знает, где можно заработать. При этом казуальные игры тоже постоянно развиваются и некоторые представители имеют полное право называться шедеврами.
На PC же уже много лет самой популярной и продаваемой игрой является Sims. Опять же говорит о том, что среднестатистическому PC-геймеру доставляет удовольствие обычная казуальная игрушка.
Игровой рынок России вообще сильно отличается от любого другого по миру. Что на это повлияло в первую очередь: менталитет или большое опоздание в развитии российской игровой индустрии - не важно. Очень уж много у нас откровенно глупых игроков, считающих себя ”отцами”, и совершенно не знакомых с индустрией в целом. И этот рынок варится сам в себе. На прилавках основную массу составляют третьесортные PC игры за 3 рубля / ведро. Дети берут, потом взрослеют, некоторые умнеют, но взгляды на игровой мир меняют не многие. Хорошо помню эти разговоры лет 10 (может больше) назад:
- у меня денди
- у меня сега
- а у меня УЖЕ компьютер.
По крайней мере, в то время из консолей в России были доступны только 3 и 4 поколения, PC же ровнялся на 5-е+. А тогда со сменой поколений сильно изменялась не только визуальная составляющая игр, но и, так называемый, gaming experience.
Общее настроение ”элитности” PC игр сохранилось до сих пор. И это было объяснимо тогда, во время нового рассвета PC гейминга, но как это объясняется сейчас? Только лишь тем, что люди с годами очень неохотно меняются. Их нельзя винить, это сама сущность человеческая. Развитие отечественного игрового рынка проходило именно так, как проходило. Компьютеры в среднестатистической семье появились лет 7-9 назад, когда PC-гейминг был популярен и в остальном мире. Что хочет ребенок первым делом, когда ему дарят компьютер? Он хочет поиграть. Сам был таким. Много воды утекло с тех пор. Почему современные PC игры хуже консольных я не возьмусь объяснять, но об этом говорит и на это влияет множество факторов. Тут не работает правило ”на вкус и цвет”, просто объективно лучше. В первые года жизни каждой консоли бывает жесткий дефицит действительно стоящих важных для индустрии проектов, но потом с ростом installed base, в разработку подключаются и сторонние разработчики, нередко рождающие нечто совершенно новое. В общем-то, чисто консольных шедевров значительно больше, чем исключительно компьютерных. Конечно, не без исключений в отдельных жанрах. Об исключениях чуть позже.
- у меня УЖЕ консоль.
Но я никогда не упускаю возможности ознакомиться с лучшими эксклюзивными PC проектами, среди них есть и мои любимые. Правда, все они выпущены не один год назад. Сейчас я ожидаю Starcraft 2, но точно знаю, что, к сожалению, не смогу заниматься им на про-уровне, так как уже увлечен другими проектами.
Стереотипы штука опасная. И, что интересно, они имеют свойство работать! Но только лишь тогда, когда основаны на реальных знаниях. Русский же геймер в основной своей массе не обладает ни знаниями об индустрии, ни опытом, поэтому не может трезво оценивать ситуацию. Когда такой человек пытается навешать какие-либо ярлыки на тот же консольный гейминг, это выглядит просто смешно и отвратительно одновременно. Они сами себя ограничили, и это их выбор, но он не дает им права свысока рассуждать о том, о чем они представления не имеют, с претензией на истинную единственную правду.
Нет. На PC-хардкор не пропал. Просто он не изменялся уже лет 6-7, что не может его не старить. Он потрепался, большая часть народа отошла. CS, Starcraft. Каких годов эти игры?
Хардкорно на PRO-уровне заниматься сразу несколькими играми – невероятно сложно, можно сказать, невозможно, даже если они находятся в рамках одного жанра. Поэтому сужение кругозора в данном случае вполне объяснимо. Но эти люди не должны ”соваться в чужой монастырь”.

По шкале ”хардкорности”:
JRPG (+консольные TRPG, SRPG) >>> CRPG
Fightings >>>> MP DUEL Shooters

Тем не менее. Не все так плохо. В последний год Россию начинают воспринимать более серьезно. Растут общие уровни благосостояния, знания английского и осведомленности об индустрии в целом. Наш рынок уже начали оценивать. Кусочек даже по Европейским меркам не большой, но вполне значимый. Думаю, все будет меняться, к следующему поколению, наш рынок уже может сформироваться, приобрести какие-то четкие очертания, приблизиться к более цивилизованным, европейским.
А вообще, Америка и Япония – самые играющие страны. Когда играет более половины населения, то это уже просто играющая нация. Кому-то это может показаться нездоровым. Спорить не буду. Но считаю, что и восточное и западное общества уже вполне сформировавшиеся, в отличие от нашего.
И если Япония вообще никогда на PC не играла, то Америка делит предпочтения между консолями и PC. В неравных, конечно, долях, но активные PC-геймеры там все-таки есть. Как правило, уже имеющие консоль(и).

- Продажи мультиплатформенных игр на порядки выше в консольном, нежели в PC-секторе (на который в основном приходится <5% продаж мультиплатформы. за редкими исключениями)
- PS2 самая популярная игровая система современности. До сих пор отлично продается при ее несравнимых с PC мощностях, но благодаря обширнейшей линейке игр, как с ААА бюджетом, так и некоторых гениальных игр от 3rd party разработчиков, созданных на чистои энтузиазме, но с оригинальной идеей. Количество владельцев PS2 покрывает количество всех PC игроков. Но PS2 – далеко не единственная консоль.
- Круг замкнутый. Там где больше платят, там и больше делают. Некоторые преследуют бОльшие заработки, некоторые хотят донести свою идею до большего числа людей.
- Кибер-спорт и хардкорный гейминг всегда присутствовал на консолях, в отличие от сложившихся стереотипов русского игрока.
- Казуалы есть везде.

To be continued.

Без лишних слов брошу в толпу ссылочку
http://ru.wikipedia.org/wiki/Культовая_компьютерная_игра
Список, конечно, такой махровый, чисто русский, с ошибками и пропусками платформ. Но, может быть, что-нибудь интересное найдете.
Нужно будет привести подобный список культовых игр по версии разных развитых стран
 
Перейти в начало страницы
CheaTeR
Отправлено: 19.12.2007, 16:20
+Цитировать сообщение


Опытный
****

Группа: Опытный
Сообщений: 802
Регистрация: 10.11.2004
Пользователь №: 4788




Цитата(St1m @ 19.12.2007, 13:22) *
Разве от игры не нужно полдучать удовольствие?

А удовольствие можно получать только от легкой игры? Сам когда играл на легких сложностях, пока не понял, что, когда ты зарубил компа на макс сложности получаешь намного больше удовольствия(абсолютно субъективное мнение!)
Насчет продолжительности - по-моему мы получаем меньше удовольствия за большие деньги(покрайней мере на ПК. Про консоли молчу, ибо откуда у бедного школьника деньги на консоль?)
Игры мне стали напоминать фальшивые елочные игрушки(это тока так мне кажеться из-за "переходного"(лол) возраста или это по всей индустрии так?)
насчет мультиплатформенности: помне так плохие игры переносить не станут. Вопрос только КАК перенесут(тут mai прав)
DMC3 понравился - жаль тока много поиграть не удалось sad.gif (mai ща пяток премеров приведет игр намного лучше smile.gif )

ЗЫ mai (ты наверно знаешь) на какой платформе был выпушен первый Rayman?(там где последний уровень на сковороде начинаешь и чтоб его открыть нужно все клетки собрать)
ЗЗЫ конечно можете посчитать это флудом и оффтопиком и безжалостно убить этот пост - мне не жалко
точнее жалко, но кто спрашивает бедного школьника?
P.S. щас начнется опять - CheaTeR, ты не прав


--------------------
Не я творю чудеса, это они происходят со мной
Я не противник консолей, у меня просто денег нет :):
 
Перейти в начало страницы
mai
Отправлено: 19.12.2007, 16:20
+Цитировать сообщение


Гуру
******

Группа: Участник
Сообщений: 4016
Регистрация: 28.12.2004
Пользователь №: 5943




Цитата(Droid @ 19.12.2007, 14:57) *
И если Япония вообще никогда на PC не играла, то Америка делит предпочтения между консолями и PC.

По большому счету это так с небольшой поправкой - раньше играли, сейчас вряд ли за исключением всякого онлайнового силоса (хотя они умудряются извратить под свои привычки даже исконно PC'шный CS - анимешный CS Neo в издании на игровых автоматах - очень "по-японски"), сейчас остальной Дальний Восток клепает разные jGames-клоны по бедности своей на PC. Корейцы онлайновые RPG, китайцы синглплеерные jRPG по мотивам своей литературы/истории - сильное японское влияние знаете ли. С японцами я не общаюсь, так что не в курсе что они думают по поводу PC vs. Console, скорее всего даже не задумываются над этим.

В Японии была линейка довольно популярных PC'машин: во-первых, NEC'овские PC-88/98, Sharp X1/X68K и Fijitsu FM-7/FM Towns (+его консольный клон), ну и MSX-совместимые машины тоже имело какое-то незначительное распространение в Японии. Культовые статус сложился только у PC-98. По составу игр PC-88 - зачинатель некоторых известных консольных тайтлов (на ней начинала Square, ныне SquareEnix своей jAdventure - Death Trap и ее сиквелом), в остальном - очень много консольных портов. Его прямой приемник PC-98 обладает более внушительной эксклюзивной для данной плафтормы бибилотекой, но думаю по очевидной причине - очень много H-games, нередко доходящих до абсурда (например, симулятор сексуального маньяка) - не каждый издатель такое решится выпустить на консоли. Sharp'ы - по существу копирка игровых автоматов, в частности шмапов. Fujitsu - изобилует портами с PC-88/98. MSX - международный стаднарт, не сказать чтоб сильно японская машина, хотя Metal Gear начался на ней.

Ну, и кроме всего прочего раньше иное представление о PC было. Возьмите хотя бы Amiga (и ейный консольный клон Amiga CD32, к слову, первая приставка с CD-прводом) - библиотека игр у них была идентчина. Подход к железу и организации игропроцесса в чем-то схож, сейчас бы его назвали а-ля консольным. Для начала Amiga поставлялась в виде мамки зашитой в клаву, напрямую подключавшаяся к телевизору со всеми вытекающимим, были NTSC и PAL стандарты. Вообще железо было слабо конфигурируемым (даже кол-во RAM было не изменяемым, хотя была некая Fast RAM, исключительно для доступа процессора, которую можно было нарастить), значительно позднее появились видеокарты от третьих производителей - PPC'шные Близзард и Киберсторм. Очень редкая амижная игра требовала HD- nstall, как правило, они игрались прямо с дискет. Амижный джойстик - отдельаня тема, одного знакомог оамижника задолбало, что каждая вторая игра требует джойстик и не играется с клавы, в итоге пришлось купить и его. Конечно, возни с несовместимостью были - все-таки это PC, но подход игроков и разработчиков к PC иной, чем сейчас. Частенько их и называли - Amiga Gaming Console, касается это не только Amiga.


--------------------
It's not that the medium is in its adolescence, it's that you're a bunch of f***ing adolescents!
 
Перейти в начало страницы
Droid
Отправлено: 19.12.2007, 16:44
+Цитировать сообщение


Патриарх
**********

Группа: Модератор
Сообщений: 11102
Регистрация: 12.09.2004
Пользователь №: 3794




Цитата
насчет мультиплатформенности: помне так плохие игры переносить не станут.

переносят. Переносят и хорошие, уже состоявшиеся. Исключительно, чтобы собрать побольше за экзотику для PC. Как правило, качество портов оставляет желать лучшего.

Цитата
Сам когда играл на легких сложностях, пока не понял, что, когда ты зарубил компа на макс сложности получаешь намного больше удовольствия(абсолютно субъективное мнение!)
но не у всех на это есть возможности и желание. Многим гораздо приятнее прокатиться в Mario Kart или пострелять шарики в Zuma.
максимальное удовольствие от хардкорной игры можно получить, соревнуясь с другим реальным игроком. Мое имхо. Поэтому я никогда не пытался хардкорно играть в классические JRPG. Проходил лишь ради сюжета (JRPG вообще сюжетный жанр), красоты и т.д.
Эх. Припоминаю Dragon Quest на NES. Потом за пылью времени подзабыл об этом жанре вовсе. Освежил только с появлением PS2.
 
Перейти в начало страницы
ValStalker2
Отправлено: 19.12.2007, 21:30
+Цитировать сообщение


Активист
***

Группа: Участник
Сообщений: 353
Регистрация: 07.09.2007
Пользователь №: 54691




Что-то я не уверен, правильно ли понял о чем говорит автор.
Попробую пересказать своими словами: "Бытует мнение что сейчас появилось слишком много попсовых казуальных игр, в то время как хардкор (под хардкором подразумевается сложные для прохождения игры) исчезает". Правильно ли я понял?

Если да, то у меня есть очень простое объяснение:
15 и более лет назад написать игру стоило небольших денег. И игр в целом было немного. Опыта в этой индустрии было мало. Поэтому так называемый "хардкор" писали все кому не лень, делая игры "под себя". И многим игрокам такие игры нравились.
Сейчас же с ростом качества графики и сложности программирования её, написать приличную игру стоит больших денег. Миллионы долларов и больше. Поэтому те фирмы которые еще остались на рынке, стараются делать игры "доступные для домохозяек", для максимизации прибыли. Потратить 3 года и 10 млн чтобы написать хардкор, в который смогут (и захотят) играть от силы 5% геймеров никто сейчас себе позволить не может.
Казуальные же игры, типа Zuma, пишутся за месяц, поэтому их могут клепать самые последние забитые индусы, и при этом получать какую-то прибыль.

Поэтому в будущем, если не появятся революционные технологии, позволяющие склепать например Крайсис за 1 месяц, то мы будем видеть всё больше казуала и всё меньше хардкора smile.gif
 
Перейти в начало страницы
Droid
Отправлено: 19.12.2007, 22:26
+Цитировать сообщение


Патриарх
**********

Группа: Модератор
Сообщений: 11102
Регистрация: 12.09.2004
Пользователь №: 3794




Цитата(ValStalker2 @ 19.12.2007, 21:30) *
Попробую пересказать своими словами: "Бытует мнение что сейчас появилось слишком много попсовых казуальных игр, в то время как хардкор (под хардкором подразумевается сложные для прохождения игры) исчезает". Правильно ли я понял?

не совсем так. По крайней мере я понял иначе.

Это мнение бытует среди заскорузлых русских геймеров с особо узким кругозором, винящих в складывающейся ситуации общего дефицита достойных PC-проектов невероятную по их меркам консольную популярность в остальном мире.
А суть рассуждений в том, что это их мнение основано лишь на их же собственной безграмотности и неосведомленности в теме.
 
Перейти в начало страницы
mai
Отправлено: 19.12.2007, 22:30
+Цитировать сообщение


Гуру
******

Группа: Участник
Сообщений: 4016
Регистрация: 28.12.2004
Пользователь №: 5943




Что об стенку горох...

Цитата(ValStalker2)
Попробую пересказать своими словами: "Бытует мнение что сейчас появилось слишком много попсовых казуальных игр, в то время как хардкор (под хардкором подразумевается сложные для прохождения игры) исчезает". Правильно ли я понял?

Нет. Я готов оспорить и это мнение, но у меня скорее вызывает удивление и негодование, _кого_ считают виноватым в реальном или мнимом исчезновении "харкдорных" игр.

Цитата(ValStalker2)
15 и более лет назад написать игру стоило небольших денег. И игр в целом было немного. Опыта в этой индустрии было мало. Поэтому так называемый "хардкор" писали все кому не лень, делая игры "под себя". И многим игрокам такие игры нравились.

Ну вот для кого первый пост? Нет, это стоило не малых денег. Нет, игр было много, меньше, чем сейчас, но в среднем думаю не меньше в перерасчете на душу каждого геймера. Опыта было явно не 15 лет, а именно более - на сей момент 35, не представляете с какой скоростью американцы/японцы прочухали про "золотую" жилу - видеоигры. Atari понадобилось _меньше_ четырех лет, чтобы из $500-долларовой конторы (менеджер+инженер+секретарша) превратиться в комапнию с ежегодным доходом в несколько млн. баксов. Нет, каждый под себя не писал - лицензионная политика была очень жесткая, ни дизайнеры, ни инженеры, ни программисты не получали даже элементарного - упоминания своего имени на коробке готового продукта, случайных людей там не было. Этот режим был сломлен уходом от деспота Кассара кучки людей из Atari и образованием Activision. Потом Хоукинс и его EA - не сразу свобода досталась, и то весьма относительная (Nintendo со своим NES'ом еще десять лет разрабов на коротком поводке держала, хотя несмотря ни на что на NES'е дофига анлиценза пролезло).

Цитата(ValStalker2)
Казуальные же игры, типа Zuma, пишутся за месяц, поэтому их могут клепать самые последние забитые индусы, и при этом получать какую-то прибыль.

Опять же пропустили мимо ушей мое толокование казуальных игр. Во-первых, Zuma - чистой воды плагиат игры с CPS-2 - Puzz Loop. Во-вторых, уж не помню где вычитал, вроде Крис Кроуфорд писал - если дизайнер может создать концепт удачной казуальной игры, все остальное - семечки. Не сказать чтоб я уж соглашусь, но зерно истины есть.

Пример первый пришедший в голов из не банальных - Rez. Более казуальной игры придумать сложно, бленд жанров 3D-шмапа и ритм-игры. Вся фишка Rez'а в том, что у нее нет не только внятонго сюжета (о котором, кстати мало кто догадывается, т.к. он фигурирует _только_ на буклете в коробоке, в самой игре ни строчки, ни слова), но и порядочного геймплея (шмап шмапом, с повер-апами, бомбами итд - стандартный набор). Тем не менее (хоть и спорная игра) - это, пожалуй, одна из самых необчыных (даже Weird Dreams курит в сторонке), что мне приходиолось видеть. Ни геймпелея, ни сюжета, но... поток сознания, сюрр, масса аллюзий, жуткий симвлолизм, не передываемый аудиовизуальный ряд, синестезия звука и цвета. Дизайнер игры как-то высказался-де ему идея пришла, когда он заглянул в один из ночных клубов, думаю не договаривает, явно обкуренный был. На здоровую голову такое не придумаешь. Короче, это игровой артхаус, во всяком случае таким я его вижу.


--------------------
It's not that the medium is in its adolescence, it's that you're a bunch of f***ing adolescents!
 
Перейти в начало страницы
ValStalker2
Отправлено: 19.12.2007, 22:55
+Цитировать сообщение


Активист
***

Группа: Участник
Сообщений: 353
Регистрация: 07.09.2007
Пользователь №: 54691




mai, ты думаешь я читал твою портянку в 1м посте? Если сообщение больше 2х абзацев, значит читать его смысла нет. Этому правилу я уже 10 лет придерживаюсь. Я прочел только 1й абзац "Введение". Как я вижу, ты не смог нормально даже основную мысль описать, чтобы её поняло больше пары человек.

А в последнем сообщении я вообще не понял ни одного слова.
 
Перейти в начало страницы
mai
Отправлено: 19.12.2007, 22:58
+Цитировать сообщение


Гуру
******

Группа: Участник
Сообщений: 4016
Регистрация: 28.12.2004
Пользователь №: 5943




ValStalker2, иногда лучше жевать... в первом же абзаце сказано, или его тоже не читали?

//Смысл распинаться, пытаться донести мысль до человека, которому лень прочитать? Чем мотивируется лень я пойму - но в таком случае надо следовать еще одному правилу - помолчать.


--------------------
It's not that the medium is in its adolescence, it's that you're a bunch of f***ing adolescents!
 
Перейти в начало страницы

2 страниц V   1 2 >
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Удалить установленные форумом cookies · Отметить все сообщения прочитанными
RSS Текстовая версия