Топ-100
Форум Академгородка г. Новосибирска
 

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )


  Платные темы только через пользователя РЕКЛАМА НА ФОРУМЕ   Электронная почта forum@academ.info   
2 страниц V   1 2 >  
Тема закрытаНачать новую тему
> Статья Александра "Че" Харченко, «Сделай мастеру аборт»
Verbena
Отправлено: 16.04.2007, 21:43
+Цитировать сообщение


lost in reflection
*****

Группа: Участник
Сообщений: 2665
Регистрация: 13.11.2004
Из: г.Новосибирск
Пользователь №: 4872




Вот собственно статья Александра "Че" Харченко ставшая в своё время культовой.)

QUOTE
Герои нашего времени
Из недописанной книги «Сделай мастеру аборт»

Размышление об архетипах

Так кто же они, герои дэнжена, которых играет в наше время игрок?
Не знаю, как в других местах, а у нас профессиональные искатели приключений, убивающие драконов только ради денег, а богов — только в надежде на игровые очки, стали такой же безвозвратной редкостью, как непристойные японские миниатюры эпохи Хэй-ан. Нынешний игрок — человек высоких духовных запросов. Он не тащится исключительно от Гамильтона и Херберта, ему подавай Головачева и Бушкова. Если игрок начала 90-х вполне ограничивался в вопросах музыкальной грамотности «Алисой» и Цоем, то нынешний игрок знает пять первых тактов выходной арии Эскамильо (хотя и считает, что она написана великим композитором Родионом Щедриным) и умеет танцевать вальс «Амурские волны» и бесподобное танго «Кум паразита». Его, современного игрока, больше прельщает «Утро в сосновом лесу» Шишкина, чем «Танец» Матисса. Ему знакомы имена Гессе и Фрезера, он изучил в подлиннике дзен и тантра-йогу, а Иван Ефремов и Эммануэль Арсан совместными усилиями привили ему понятия о красоте и функциональности человеческого тела. Словом, современный игрок вырос духовно по сравнению со своим заросшим неформальной волосней предшественником. Я всегда говорил, помнится, что духовная культура и образование являются важной частью личности хорошего игрока.
Вполне естественно, что в большинстве случаев современного игрока, этого титана человеческого духа, уже не удовлетворяют стереотипные образы героев, исподволь навязываемые нашему менталитету фирмами-производителями ролевых игр. Впрочем, эти образы мы еще разберем отдельно.
Любимых персонажей, которых жалуют игроки, можно расписать по архетипам. Для непосвященных поясняю: архетип — это вовсе не тот мордастый субъект, похожий на всех игроков одновременно, о котором вы сейчас инстинктивно подумали(1). Вместо этого, архетип есть слово, очень расхожее среди искусствоведов, то есть являющееся для них столь же безответным общим местом, как yoni для тантра-йогов или менталитет для российских политиков.
С какими же архетипами нам, грешным (мастера всегда не без некоторого греха), приходится встречаться ныне?
Класс I. Собственно игрок.

Это один из самых простых и, вместе с тем, привлекательных образов персонажа. Его предпочитают многие игроки, и даже некоторые мастера. Признаюсь в маленькой слабости: я тоже предпочитаю.
Персонаж этого класса, несмотря на косметические (сюжетные) различия, как-то: расу, системный (игровой) класс, пол, возраст, род занятий и т.п., всегда действует и думает так, как думал бы и действовал сам игрок.
Достоинства: играть таким способом очень просто. Не нужно в процессе игры постоянно следить за собой, пытаясь разделить мысли персонажа и игрока. Между прочим, такие попытки игрока отделиться от персонажа прямо во время сеанса, да еще путано объясняя мастеру и другим игрокам кто есть кто, производят удручающее впечатление. Все равно как если бы кто-то перед всей остальной командой принялся стягивать с lingham’а свежеиспользованный condom, да еще и катал бы его потом рассеянно между пальцами. Так что играть самого себя — это очень хороший способ создать цельный и непротиворечивый образ.
Недостатки: все-таки большинство сюжетов делается не о нашей современности. А ведь психология человека, жившего еще столетие назад, разительно отличается от современной (что бы там не писали мелкобуржуазные моралисты). Чего тут говорить о психологии эльфа, разумного дельфина, неандертальца или средневекового инквизитора! Вот, к примеру, у Толкиена Арагорн сел на трон, и все радуются. А я бы ему лопатой по хлебалу смазал и зубы выстеклил. Это все потому, что я в душе республиканец и коммунар. Так-то... Но в дэнжене этот факт несовместимости психологий может кончиться фатально для сюжета (допустим, в сюжете надо играть жрецом, а я по образу мыслей атеист).
С другой стороны, игра-то, как правило, не исторический эксперимент и не полное погружение в иную реальность. Хорошая игра — такая игра, которая отзвуком (лучше набатом) реагирует на тревоги, проблемы и судьбы именно нашего мира. Так что, возможно, ну его к черту, это историческое правдоподобие, и давайте везде оставаться современными людьми! И так уже сотня поколений испорчена с детства попытками подражать во всем мерзкой личности д’Артаньяна.
Второй, более серьезный недостаток данной модели заключается в том, что большинство людей живут в атмосфере очень притупленных страстей. Как мастер будет обращаться к гражданскому чувству, совести, долгу, интересу, желаниям персонажа, если тот в точности похож на игрока, а игрок заявляет: «Это не мои проблемы, и мне на это дело плевать!»?! Как правило, это вообще-то вопрос самой личности игрока, однако что типичная студентка второго курса могла бы сказать об агрессивной политике НАТО на Ближнем Востоке или проблемах использования Юпитера в качестве дармового источника химического сырья? То есть, у большинства людей круг интересов довольно ограничен их бытовой сферой, а от персонажа обычно требуется если не куда большая разностороннесть, то, по крайней мере, куда более выраженная жизненная позиция. Вот для этого-то игрокам, кстати, и требуется высокая личная культура...
Класс Ia. Любимый герой.

Немногим отличается от предыдущего. Основная разница заключается в том, что в качестве «психоматрицы» для создания личности персонажа берется не собственно игрок, а его любимый герой из кино, литературы или даже компьютерных игр. Обычно игрок любит и по жизни отождествлять себя с этим героем(2).
Достоинства: в целом, те же, что и в предыдущем классе. Помимо этого, образ любимого персонажа обычно требует довольно четкой и независимой позиции по отношению к окружающему миру, то есть устраняется опасность аморфности героя игры.
Недостатки класса: во-первых, героя можно изображать, встав в красивую позу и ни lingham’а не делая. Правда, это скорее похоже не на любимого героя, а на его передвижную статую, но сам игрок этого ни в жисть не поймет. Во-вторых, не всякий герой годится для всякой роли во всякий сюжет (см. главу «Доктор Гирин в Арканаре» из книги «Сделай мастеру аборт»; она будет совсем маленькая, дырок на штанах вы над ней не протрете). Если сюжет начинается с того, что инопланетяне захватывают звездную базу № 6, то Элли и Тотошка из «Волшебника Изумрудного города» будут там несколько не к месту.
Класс Ib. Собственно игрок/извращенец.

От класса I отличается только тем фактом, что в личность персонажа вводятся некоторые предоминантные факторы (то есть ну совсем главные свойства), отсутствующие у самого игрока. Это делается для придания личности героя большего колорита. Например, создаваемый персонаж, в остальном похожий на игрока, может при этом быть объявлен онанистом, или изучать только фрактальную геометрию, игнорируя все остальные науки и знания, или иметь обыкновение биться головой об стенку, или быть одноруким пьяницей-вампиром, и т.д. Здесь главное — неожиданность для окружающих, граничащая с шоком.
Достоинства класса: игрок сохраняет связь между своей личностью и личностью персонажа. Вместе с тем, личность героя представляется уже совершенно по-новому, причем в строгом соответствии с законами игрового мира, и воспринимается уже не как продолжение игрока, а как самостоятельный, к тому же весьма колоритный герой.
Недостатки: их несколько. Во-первых, как бы ни был хорош один такой персонаж, превращение целых групп в банды извращенцев создает серьезные проблемы и для мастера, и для сюжета, и для игры. Особенно беспокоит впечатление, остающееся от мира, как от бедлама для нравственных уродов. У мастера после этого обычно начинается творческий затык. Далее, извращенные персонажи постоянно привлекают к себе внимание, а значит — отвлекают его от сюжета в целом. Более того, мастер, следуя на поводу у чьего-нибудь извращения, уводит вообще весь сюжет в сторону, как правило — не в самую лучшую(3). Наконец, персонаж может сидеть, извращаться и ни lingham’а опять-таки не делать. И еще — как и чужие герои, самопальные извращенцы вполне могут просто не соответствовать критериям мира и сюжета.
Класс Iab. Любимый герой/извращенец.

Логическое завершение сочетания классов Ia и Ib. Берется любимый герой и извращается. Все недостающие пробелы заменяются собственной личностью.
Достоинства: в умелых руках из этого дела может родиться такой персонаж, который запомнится на века и мастеру, и команде, т.е., женщины будут плакать, а стены блевать. Особенно удачно эту штучку можно провернуть с персонажами, и без того извращенными донельзя(4).
Недостатки: по-моему, в целом это уже совсем что под хвост попало. Я бы очень не рекомендовал злоупотреблять этим методом.
Класс II. Искатель приключений.

Это категория героев, мотивация которых не зависит никак от их внутренней жизни. Они хотят иметь интересную жизнь и получают ее. Под эту категорию подходят почти все герои из «профессиональных» сюжетов. Их мотивация никого не волнует. Кстати, таковы обычно герои компьютерных игр. Если герою класса I на все про все нужно внутреннее обоснование, для героя класса II такой проблемы не существует. Ему достаточно знать, что в окрестностях города живет дракон, чтобы пойти и убить его. Даже если этот дракон — лучший друг всех советских детей. Вот так.
Достоинства: такому персонажу всегда есть что делать. Его пассионарный менталитет пролиферирует в окружающий континуум(5) с той же настойчивостью, с какой стремится на свободу выпитое пиво. С утра до вечера, а также ночью он убивает каких-нибудь монстров или ввязывается в головоломные авантюры. Если по какой-либо причине монстры кончились, он начинает разбираться с товарищами по команде.
Недостатки: именно из-за того, что такой игрок не умеет и не любит думать над окружающими его вещами, в сколь-нибудь сложном и серьезном сюжете он просто ничего не понимает, и, как следствие, не делает. Хуже того — портит от скуки жизнь команде.
Класс IIa. Идейный авантюрист.

От предыдущего класса он отличается наличием идеи, ведущей его в бой. Если эта идея соответствует игровому миру, то этот тип героя является почти идеальным (в руках талантливого игрока, разумеется).
Достоинства: если идея персонажа совпадает с идеей сюжета, то персонаж является как раз тем, что доктор прописал, в качестве духа и двигателя любой команды.
Недостатки: а если идея персонажа не совпадает с идеями сюжета, да еще попадется бездарный игрок, не сумевший убедить мастера, что его идея круче, тут-то персонаж начинает скучать, и от скуки заниматься мелкими, но идейными пакостями.
Класс IIb. Манчкин.

Манчкином (от английского munchkin — Жевун) называется персонаж (а также игрок), который занимается приключениями в надежде улучшить характеристики персонажа, и улучшает характеристики персонажа в надежде заняться более крутыми приключениями. Цель у этого порочного круга простая: хоть на минуту почувствовать себя круче всех в игре (включая и мастера). Не следует путать настоящего, или истинного, манчкина с игроками и персонажами, подверженными коротким приступам манчкинизма (желания повысить системные параметры или еще каким-либо образом стать покруче). Ремиттирующий(6) манчкинизм безопасен, а иногда (перед финальными разборками в сюжете, например) бывает даже полезен.
Достоинства: в общем-то, нет — с точки зрения мастера. Игрокам с соответствующей психологией, однако, может дать ни с чем не сравнимое удовлетворение.
Недостатки: с точки зрения сюжета, манчкин ничего не делает. По сути, водить манчкинов — это верный способ запороть любую серьезную игру.
Класс IIb1. Изобретатель.

В отличие от манчкина, проводит все свое время за изобретениями. Как правило, твердо уверен, что изобрести можно вообще все, причем за сколь угодно короткий промежуток времени. Занимается исключительно научно-техническим(7) творчеством, при этом все время требует повышенного мастерского внимания к своей персоне и обидчив, как капризный ребенок.
Достоинства: нет.
Недостатки: ни хрена не делает, только изобретает. Портит мир и сюжет, занимает чужое (преимущественно мастерское) внимание, тратит общее время сеанса. Если ему не дают все это делать, портит воздух в команде.
Примечание: не путайте игроков и героев этого типа с другими персонажами, занимающимися изобретательством по роду деятельности или в ходе сюжета.
Класс III. Клоун.

Это особый класс персонажей, видящих свою основную задачу в том, чтобы смешить и развлекать окружающих.
Достоинства: это очень веселый и поднимающий настроение герой, способный разрядить самую гнетущую или напряженную обстановку. Если, конечно, игрок обладает чувством юмора.
Недостатки: герой без чувства юмора или бестактный способен, наоборот, создать массу дополнительных проблем, разозлить команду или испортить выработанный мастером настрой сюжета. То есть, такие герои подходят не ко всем сюжетам, и, тем более, не всем игрокам.
Класс IIIа. Психопат.

Вроде клоуна, только портит жизнь окружающим героям. Как правило, совершает множество непредставимых по идиотизму поступков, большинство из которых смертельно опасны для окружающих.
Достоинства: почти нет. В принципе, хорош бывает только в одной роли, а именно — боеголовки для межконтинентальной баллистической ракеты. Впрочем, иногда способен развлечь окружающих (как правило, фактом собственной ужасной смерти).
Недостатки: обычный набор — тратит время, отвлекает внимание, портит игру, убивает ключевых героев, в самый неподходящий момент нажимает самые неподходящие рычаги и кнопки (или говорит от имени команды плохие слова какому-нибудь принцу, что обычно приводит к тому же эффекту).
Класс IV. Случайный попутчик.

Человек, которому нет дела ни до мира, ни до сюжета, ни до проблем, ни до игры как таковой. Игрок и персонаж в этом плане совершенно идентичны. Персонаж не делает ни черта, пребывая большую часть времени в состоянии апатии. Отличие от пассивных собственно игроков заключается в том, что пассивный игрок испытывает удовольствие от игры как таковой, а случайный попутчик не испытывает. Обычно игрок с таким персонажем просто убивает время, либо делает вид, что интересуется тем же, что интересно вам (см. главу «Дамские посиделки» из книги «Сделай мастеру аборт»).
Достоинства: нет.
Недостатки: а на кой ляд он вам сдался? Забейте его в yoni и ПОЧУВСТВУЙТЕ РАЗНИЦУ!
Класс V. Разное.

Иногда встречаются персонажи, не подпадающие под предыдущие архетипы. Я не буду их здесь приводить, потому что просто не помню, и порассуждаю о них теоретически.
Достоинства: обычно зависят от совместимости архетипа персонажа с сюжетом.
Недостатки: как правило, тоже связаны с развивающимся эффектом тотальной несовместимости. Вообще, сложно сказать.
КОММЕНТАРИИ

1. Непосвященные программисты могли также счесть, что архетип — это некий базовый тип, включающий в себя все абстрактные типы классов для описания игроков. Это тоже заблуждение.
2. Довольно часто это бывает Максим Каммерер.
3. У меня сейчас есть такая команда, где два человека водятся некромантами-зомбоделами по почти современному миру, только с магией. От этой команды я испытываю постоянную головную боль (3а).
3а. Снимите шапки — они оба погибли от собственной неосторожности! Я даже не успел испытать желания убить их мастерским произволом. — Март 1999.
4. В DragonLance™, фирменном сценарии от TSR Hobbies, все очень любят играть Фисбена и Тассельхофа. Кто знает — поймет!
5. В смысле, он на всех нарывается.
6. Т.е., имеющий приступообразное течение.
7. Научно-магическим творчеством тоже.


--------------------------------------------------------------------------------

Copyleft © Alexander «Che» Kharchenko, 1998


--------------------
Снова в полёте
 
Перейти в начало страницы
eta
Отправлено: 16.04.2007, 21:50
+Цитировать сообщение


Lina Invers Inc.
***

Группа: Участник
Сообщений: 224
Регистрация: 22.08.2005
Из: Новосибирск
Пользователь №: 13056




Просвещаешь массы, Роззи? Это прааавильно! wink.gif
Продолжение постить будешь?


--------------------
У некоторых драконов крыльев нет вовсе, и они летают просто так. Х. Л. Борхес
 
Перейти в начало страницы
Verbena
Отправлено: 16.04.2007, 21:57
+Цитировать сообщение


lost in reflection
*****

Группа: Участник
Сообщений: 2665
Регистрация: 13.11.2004
Из: г.Новосибирск
Пользователь №: 4872




QUOTE (eta @ Apr 16 2007, 21:50)
Просвещаешь массы, Роззи? Это прааавильно!  wink.gif
Продолжение постить будешь?

Просвещаю, просвещаю.) cool.gif laugh.gif

Ну кто-то же должен этим знаиматься?.) А то попадут потом под тёплое крыло Халбарада, и всё...лечить бесполезно, только убить %)

//* и вообще, не палите меня.)

Итак продолжение)

QUOTE
Свет мой, зеркальце ректальное...
Из недописанной книги «Сделай мастеру аборт»

ИНТРОДУКЦИЯ

Как-то раз мы уже успели поговорить об архетипах игрока и персонажа (см. главу «Герои нашего времени» из книги «Сделай мастеру аборт»). Ну, с архетипами теперь все понятно, они зависят прежде всего от личности игрока. А вот любимые роли персонажей в игровом мире — что можно сказать о них? Кого и как любят играть современные игроки?
Чужая душа потемки, и нам понадобится своего рода ректальное зеркало, чтобы бросить луч света в это темное царство. Заглянем на творческую кухню игрока и посмотрим, какие готовые приправы припасены для нового сюжета. Для опытного мастера не секрет, что мы уже много лет нюхаем одно и то же, однако молодые мастера и игроки могут еще не представлять, с чем и как они могут столкнуться.
Итак, расслабьтесь и приготовьтесь к погружению в царство игровых ролей. Позвольте представить вам некоторые
РОЛИ

Занявшись условной классификацией, можно разделить список ролей на четыре категории, в соответствии с основными категориями игровых миров: фэнтези, сайнс-фикшн, исторический мир, современность.
В каждом из этих вариантов мира существует определенный набор замечательных персонажей, один взгляд на которых доставляет современному игроку ни с чем не сравнимый кайф. Иное дело, что играть таких деятелей обычно вовсе не то же самое, чем смотреть на них со стороны. Довольно часто это развлечение, особенно для неопытных игроков, превращается в аналог хорошо известной тантра-йогам «позы петуха, сидящего на одном яйце» (ekahasta kukkuthasana). То есть, говоря по-русски, делается страшно неудобным. Чтобы предостеречь от возможных ошибок при выборе модели поведения, расскажу коротко о типичных персонажах современных игр, с их достоинствами и недостатками.
Категория I. Фэнтези.

Фэнтези — самый классический вариант мира для комнатных ролевых игр. Даже такие вещи, как StarWars и Shadowrun, явно тяготеющие по атрибутике к сайнс-фикшн, не избежали дани традиции, включив в себя магию и монстров. Причины такой популярности фэнтези лежат в области общего искусствоведения и социопсихологии, подробно останавливаться на них я не буду. Посмотрим, однако, что за персонажей играют обычно современные игроки в мирах и сюжетах фэнтези.
Вариант 1. Авантюрист-профессионал.


По архетипу это обычно Искатель приключений (иногда Идейный), реже Манчкин. В первую очередь обращается внимание не на ролевую сторону личности персонажа, а на соответствие его системных параметров нуждам группы, сюжета или собственным представлениям о крутости. Персонаж имеет строго определенную профессию(1) и лезет из кожи вон, чтобы доказать окружающим, себе и мастеру, что он настоящий МАГ, настоящий ВОИН, ВОР, НИНДЗЯ — нужное подчеркнуть(2).
Достоинства: такому персонажу не приходится скучать, если его цели, задачи и возможности соответствуют общим нуждам группы.
Недостатки: это, в общем-то, форма игры «на выигрыш», где задачей является достижение конечного результата. Такого авантюриста нельзя держать без дела, иначе он соскучится. Бессмысленно также загружать его с психологической стороны. Ему это неинтересно.
Вариант 2. Авантюрист от скуки.


По архетипу это обычно Клоун, Психопат, реже — Искатель приключений. Он встревает во все дела игрового мира в поисках впечатлений.
Достоинства: в принципе, скучать никому не дает.
Недостатки: его деятельность не имеет ни малейшего отношения к сюжету.
Вариант 3. Благородный герой.


Это обычно Идейный авантюрист, реже — Сам игрок или Любимый герой (возможно, извращенец). Занимается в основном спасением своих сограждан (напомню, что в фэнтези обычно главной задачей является спасти весь мир). Очень благороден и честен. Руководствуется самыми возвышенными стремлениями. Причем у него регулярно хватает ума и сил их реализовать.
Достоинства: очень подходит для героического и возвышенного сюжета, а также для придания возвышенно-героической нотки сюжетам иного образца.
Недостатки: обычно до крайности туп в житейском смысле и не выживает там, где требуется хитрость и изворотливость, подчас прихватывая за собой в могилу всю команду и/или сюжетную линию.
Вариант 4. Маг-изобретатель.


Это УЖАСНО! По архетипу это как правило изобретатель и есть. Изобретает он боевую магию (см. главу «Дайте им прикурить»). Цель такого персонажа проста — стать крутым до невозможности, так, чтобы любые проблемы игрового мира разрешались для него простым мановением руки. Регулярно пытается стать богом (см. ниже). Жуткое дерьмо!
Достоинства/недостатки: см. архетип, а также главу «Дайте им прикурить».
Вариант 5. Бог.


Уникальный тип персонажа для фэнтези. Обычно Манчкин по архетипу (см.), гораздо реже Изобретатель, чрезвычайно редко — представитель иного архетипа. Хочет быть богом или является им. Привык заниматься созданием собственных миров, рас и т.п. в пределах мастерского мира. Довольно часто является результатом эволюции Мага-изобретателя.
Достоинства: микроскопические. Органолептическому исследованию не подлежат. Неспособен даже сыграть толком бога в мифологических сюжетах, так как играет божество монотеистическое и извращенное.
Недостатки: манчкинство (см. в различных разделах книги «Сделай мастеру аборт»).
Вариант 6. Менестрель.


Игрок обычно женщина, реже — юноша бледный со взором горящим, помешанный и в жизни на собственном поэтическом/бардовском даровании. Занимается воспеванием, с какой целью сочиняет баллады(3). По половому признаку делятся на две категории: бесполые и развратные. К первой относятся: женоподобные юнцы, девушки в мужском платье, ваганты, иссохшие от несчастной платонической любви. Вторая представлена матерящимися греховодниками средних (в представлении игрока) лет с седыми висками, без особого пиетета пускающими в ход лютню в качестве дубины. Те и другие вооружены лютней (с точки зрения игрока, это особо романтическая разновидность гитары) и флейтой. Флейта лучше, так как временно лишает менестреля возможности декламировать и петь.
Достоинства: менестрель способен породить несколько талантливых сочинений на тему сюжета или мира. Если игрок умный, из менестреля может получиться весьма запоминающаяся роль.
Недостатки: лишенный дарования игрок очень легко может впасть в минорную роль менестреля, пострадавшего от власть предержащих и от несчастной любви, т.е., сыграть избитый и пошлый штамп «романтического неудачника».
Вариант 7. Аристократ.


Персонаж, высокородность которого является определяющим фактором для его роли. Образ, навеянный рыцарскими или мушкетерскими романами. Особенно любим игроками-женщинами.
Достоинства: если мир предусматривает аристократию как явление и если игроку известны понятия дворянской чести (обязанность защищать сеньора и страну, ответственность за вассалов, личная храбрость и т.д.), представляет хороший образ для ролевой игры, как чисто авантюрной, так и политико-стратегической.
Недостатки: если игрок считает, что главные атрибуты дворянина — это право распоряжаться слугами и умение жеманно сморкаться в веер из слоновой кости на балу у принца NN, игре и роли АБЗАЦ! Такие дворяне бывали и в истории, но в рамках сколь-нибудь активного сюжета они не играют никакой полезной роли.
Категория 2. Сайнс-фикшн.

Любопытно, что чистая сайнс-фикшн так и не получила распространения в мире ролевых игр. Причина тому проста. Сайнс-фикшн во всех остальных видах искусства разделилась на две категории: жуткий боевик со спецэффектами, играть который неинтересно, и философская заумь с массой абстракций, отыграть которую невозможно. Тем не менее, попытки привнести чистую научную фантастику в игру уже делались, в том числе и вашим покорным слугой. В целом, можно уже говорить и о ролях, типичных для сайнс-фикшн.
Вариант 1. Профессионал.


От Авантюриста-профессионала из миров фэнтези он отличается только тем, что не обязан быть авантюристом. Игроки в НФ сюжетах не без оснований считают, что приключения сами их найдут. Профессионал отличается умом, немногословностью, готовностью выполнить свой долг в любую минуту и исключительной безграмотностью во всем, что выпадает за рамки его интересов.
Достоинства: подходит к любому сюжету. Ему всегда есть что делать. Команду из близких по специальности или роду работы Профессионалов можно пускать в любой сюжет без опаски, что они из него выпадут.
Недостатки: Профессионал в команде или команда Профессионалов бывают довольно ограниченными и занудными.
Вариант 2. Гражданин.


Принимает очень близко к сердцу проблемы игрового мира. Активно их решает. В остальном — личность вполне неопределенная. По архетипу — Идейный авантюрист или один из вариантов Самого игрока.
Достоинства: подходит к любому сценарию. Сознательно не выпадает из сюжета или находит предельно интересную новую линию.
Недостатки: плохая выживаемость из-за привычки совать нос куда не следует.
Вариант 3. Благородный герой.


Ничем не отличается от своего собрата из фэнтези. Обычно сохраняются даже атрибуты (шпага, маска или что-нибудь подобное). Достоинства и недостатки те же.
Вариант 4. Изобретатель.


В НФ мирах Изобретатели бывают разными. Основные подвиды — Изобретатель упертый (Creator maniacalis), получающийся обычно из архетипов Изобретатель или Манчкин, Изобретатель сумасшедший (Creator dementis), возникающий из Клоуна или Психопата, иногда из Собственно игрока, Любимого героя или Извращенца и характеризующийся причудами и живым характером, и Изобретатель благородный (Creator nobilis), изобретающий во имя Прогресса, Человечества или еще чего-нибудь великого и прекрасного. Сайнс-фикшн более благодатная среда для Изобретателей, чем фэнтези, и целый сюжет может крутиться вокруг великих открытий и изобретений.
Достоинства: в мирах НФ двигает прогресс. Изобретатель с живым умом и чувством командной ответственности может приходить на помощь команде в минуту жизни трудную.
Недостатки: в целом, те же, что у Изобретателя из фэнтези, плюс те же, что у Профессионала. Легко впадает в буйный манчкинизм. Многое зависит от архетипа пресонажа и личности игрока. Привычно выпадает из сюжета, как прямая кишка при осложненном геморрое. Вправить его обратно после третьего-четвертого раза практически невозможно, что еще более усиливает сходство.
Вариант 5. Жертва аборта.


По архетипу обычно Извращенец, реже Искатель приключений. Является продуктом современных технологий или экспериментов. Имеет технологически или иным образом развитые способности, отличающие его от нормальных людей(4). Обладает крайне оригинальным характером и образом мыслей.
Достоинства: очень оригинальный персонаж, способный в умелых руках доставить массу радости игроку и окружающим.
Недостатки: если такой персонаж взят только для имиджа или является Манчкином по архетипу, будет всю дорогу кичиться своей непохожестью и ни на lingham никому не будет нужен. Как Неуловимый Билл из анекдота.
Вариант 6. Свободный торговец.


Профессиональный бизнесмен, обычно чуточку не в ладах с законом или могущественными организациями. Похож на Хана Соло из Star Wars. Авантюрист-профессионал до мозга костей, куда реже — Собственно игрок или Манчкин. Выгода и деньги — явный смысл его жизни. Впрочем, может быть не лишен идеалов или хотя бы сентиментальности.
Достоинства: зависят от архетипа персонажа. Как правило, очень живой и выразительный герой, легко встревающий в самые головоломные авантюры. Не отягощен рефлексией и недостатком мотивации.
Недостатки: может оказаться занудливым жлобом. В мире, где общественные отношения переросли примитивную капиталистическую экономику, может смотреться просто лишним.
Вариант 7. Супермен.


Как правило — Манчкин, куда реже — представитель любого другого архетипа. Занимает ту же экологическую нишу, что и Бог в мирах фэнтези. Не блещет интеллектом, поминутно ссылается на свои сверхспособности(5), хочет, чтобы его воля была непререкаемым авторитетом для всех субъектов игры, включая мастера. Не следует путать с Благородным героем или Жертвой аборта, у которых тоже могут быть необычные способности, но они применяют их не для доказательства личной крутости.
Достоинства: довольно мизерные. Иногда способен заменить собой бомбу или таран. При некотором уме может также заменять Жертву аборта в ее нелегкой роли.
Недостатки: масса, связаны в основном с манчкинизмом игрока и персонажа.
ВНИМАНИЕ! Есть хороший способ отличить Супермена от иного героя, обладающего экстраординарными способностями. Как правило, герой использует эти способности по назначению, в то время как Супермен просто тычет ими всем под нос, добиваясь признания своего авторитета.
Вариант 8. Хакер.


Может появляться и существовать в тех мирах, где есть понятие компьютеров и виртуальной информации. Хакер — частный случай Профессионала, помешанный на компьютерах и информационных средах. О них он знает ВСЕ. Как правило, игрок с таким персонажем — хакер по жизни, так что тащит в сюжет все известные ему понятия и жаргон, изрядно перемешивая все это в кашу.
Достоинства: очень хорош в сценариях, где высокая доля смысловой нагрузки приходится на работу с вычислительно-памятными системами, виртуальной реальностью или информационными потоками, в особенности — в играх по виртуальным мирам.
Недостатки: необходимость Хакера во всех сюжетах, кроме вышеуказанных, крайне сомнительна. Легко впадает в Изобретательство и даже в Манчкинизм, уводит сюжет в сторону от основного русла — было бы поближе к его возлюбленным машинам.
Категория 3. Историческое моделирование.

В принципе, историческое моделирование очень мало чем отличается от фэнтези с точки зрения атрибутики. Уберите из фэнтези магию и монстров, добавьте побольше правдоподобия — и вы получите типичную модель мира, пригодного для исторической игры. Можно сказать в целом, что с точки зрения ролевой игры историческое моделирование лежит на границе между более распространенными фэнтези и сайнс-фикшн, с уклоном в фэнтези.
Наиболее типичными персонажами в исторической игре являются Аристократ, Авантюрист-профессионал и Менестрель. Об их достоинствах и недостатках можно сказать все то же, что и в случае фэнтези, с той разницей, что здесь мастер имеет большее право настаивать на правдоподобии исторического облика героев. Случаи Изобретательства в историческом моделировании редки, и либо ложатся в канву сюжета, как в НФ, либо являются клиническими. Также исторический мир дает большие возможности по уничтожению зарвавшихся Манчкинов.
Категория 4. Современность.

Против ожидания, этот тип миров все больше распространяется в ролевых играх. Подчас они несут отпечаток НФ или фэнтези, иногда же корректно повторяют настоящее время (под настоящим временем здесь понимаются середина XIX — середина XXI вв.). Очень разные по наполнению, эти сюжеты дают наибольший простор для деятельности Собственно игроков и Авантюристов-профессионалов. Как правило, не приходится напрягаться, выдумывая что-то оригинальное в качестве роли. Годятся также готовые персонажи из фэнтези и сайнс-фикшн, от Благородного героя до Супермена включительно. Однако, поскольку до сих пор все разработки по современным сценариям носили экспериментальный характер, сказать что-либо определенное по поводу типичных ролей в таких играх пока не представляется возможным.
КОММЕНТАРИИ

1. Системный класс — в тех математических системах, где есть это понятие.
2. Профессия такого персонажа обязана быть в должной мере крутой, наводящей страх и почтение. Я еще не видел ни одного персонажа, стремившегося показать себя в сюжете настоящим САНТЕХНИКОМ(2а).
2а. Зато видел одного, показывавшего себя крутым САНТЕХНИКОМ С УБИЙСТВЕННОЙ КУВАЛДОЙ, что, естественно, внушало почтение и страх.
3. На самом деле это обычно не баллады, а сирвенты, т.е., новые слова на известный мотив. Баллад менестрели не сочиняют и не поют, баллада — это низкий жанр средневекового искусства.
4. Допустим, это киборг-убийца, или телепат, или супербоец, накачанный стероидами. Атрибутика здесь не так важна, как смысл.
5. Интересно, что ссылка может производиться и на сверхспособности, не имеющие отношения к делу. «О чем он думает?!» — «А ты откуда знаешь, ты что, телепат?» — «Нет, но я же СУПЕРМЕН, я умею ЛЕТАТЬ!!!» Манчкин твердо уверен, что его суперменство уже автоматически означает всемогущество


--------------------
Снова в полёте
 
Перейти в начало страницы
kakademon
Отправлено: 17.04.2007, 9:33
+Цитировать сообщение


Участник
**

Группа: Участник
Сообщений: 56
Регистрация: 30.08.2006
Пользователь №: 29602




Привет Eta. Чего это ты к нам заглянула? )))

Боюсь просветительский труд Вербены напрасен - понять это прочитав невозможно. Это надо увидеть самому и не один раз (и часто на своем примере), а потом с наслаждением читать подобный стеб с осознанием что ты то все это ужо знаешь и не по наслышке! biggrin.gif
 
Перейти в начало страницы
Verbena
Отправлено: 17.04.2007, 11:58
+Цитировать сообщение


lost in reflection
*****

Группа: Участник
Сообщений: 2665
Регистрация: 13.11.2004
Из: г.Новосибирск
Пользователь №: 4872




QUOTE (kakademon @ Apr 17 2007, 09:33)
Боюсь просветительский труд Вербены напрасен - понять это прочитав невозможно. Это надо увидеть самому и не один раз (и часто на своем примере), а потом с наслаждением читать подобный стеб с осознанием что ты то все это ужо знаешь и не по наслышке! biggrin.gif

Ненапрасен. Не превый год просветительством занимаюсь.)
Очень даже полезен. И стёба тут нет, есть только лёкий юмор местами, а так всё более чем серьёзно.
К тому же, большая часть пользователей этого разадела, прекрасно всё видела.

Да и, я в основном выкладывала, что бы те, кто у меня водиться на данный момент, прочитали и прониклись.


--------------------
Снова в полёте
 
Перейти в начало страницы
Астуриэль
Отправлено: 17.04.2007, 14:19
+Цитировать сообщение


Hunter of the Law
****

Группа: Опытный
Сообщений: 514
Регистрация: 12.08.2005
Из: World of Masters
Пользователь №: 12743




Название темы отредактировано, так как не являлось информативным.

//Модератор.


--------------------
...Мне снился сон. Я был мечом. Людей судьей и палачом...
 
Перейти в начало страницы
Астуриэль
Отправлено: 17.04.2007, 21:18
+Цитировать сообщение


Hunter of the Law
****

Группа: Опытный
Сообщений: 514
Регистрация: 12.08.2005
Из: World of Masters
Пользователь №: 12743




Если бы вы не помнили кто автор, то пришлось бы написать "Размышления об архитипах" или "Статья по вождению".
Сейчас хотя бы понятно, что внутри написано. (где, кстати, можно прочитать и название.)
Если вы считаете, что всем, кто заходит на этот форум понятно прежнее название (а из этого следует, что они читали эту статью) то был ли смысл ее выкладывать?
В этом разделе подобные названия обычно носят игры и, дабы не вводить в заблуждение игроков, темы, несущие информационный характер, должны снабжаться конкретными заголовками, непосредственно показывающими, что именно в них находится.


--------------------
...Мне снился сон. Я был мечом. Людей судьей и палачом...
 
Перейти в начало страницы
Астуриэль
Отправлено: 17.04.2007, 21:26
+Цитировать сообщение


Hunter of the Law
****

Группа: Опытный
Сообщений: 514
Регистрация: 12.08.2005
Из: World of Masters
Пользователь №: 12743




QUOTE (Verbena @ Apr 17 2007, 21:23)
Просто "сделай мастеру аборт" - устойчивое выражение....ну да ладно...хрен с ним, Вам лучше знать.

Учтено, добавлено.

//Модератор.


--------------------
...Мне снился сон. Я был мечом. Людей судьей и палачом...
 
Перейти в начало страницы
Malcolm
Отправлено: 03.05.2007, 21:32
+Цитировать сообщение


Speaker for the Powers
**********

Группа: Опытный
Сообщений: 23693
Регистрация: 27.01.2004
Пользователь №: 1324




А манипулятор - персонаж, который ввязывается в приключения в первую очередь за тем, чтобы утвердить свою власть над кем-нибудь/над чем-нибудь - это не архетип? /Me гордится собой необычайно.


--------------------
Мы - странствующие кризис-менеджеры...
 
Перейти в начало страницы
Malcolm
Отправлено: 03.05.2007, 22:48
+Цитировать сообщение


Speaker for the Powers
**********

Группа: Опытный
Сообщений: 23693
Регистрация: 27.01.2004
Пользователь №: 1324




А вообще, если мастер не хочет, чтоб ему сделали аборт, и не доверяет в этом смысле игрокам, есть надёжнейшее средство: задавать мотивации самому. И универсальная в этом смысле - выживание. Все мои любимые кампании начинались как Вьетнам, а к тому времени, как переходили в более щадящий режим - даже слабые игроки успевали составить вменяемое мнение, чего они от жизни хотят и зачем.


--------------------
Мы - странствующие кризис-менеджеры...
 
Перейти в начало страницы
kakademon
Отправлено: 04.05.2007, 12:56
+Цитировать сообщение


Участник
**

Группа: Участник
Сообщений: 56
Регистрация: 30.08.2006
Пользователь №: 29602




Компании на выживание грешат одним - игроки имеют обыкновение в них умирать в особо больших количествах. Да и к тому же некоторым игрокам не нравится "выживать". У меня приятель как-то водил игру про богов (все игроки боги).
 
Перейти в начало страницы
Malcolm
Отправлено: 04.05.2007, 23:30
+Цитировать сообщение


Speaker for the Powers
**********

Группа: Опытный
Сообщений: 23693
Регистрация: 27.01.2004
Пользователь №: 1324




QUOTE (kakademon @ May 4 2007, 13:56)
Компании на выживание грешат одним - игроки имеют обыкновение в них умирать в особо больших количествах.

Их проблемы.
QUOTE
Да и к тому же некоторым игрокам не нравится "выживать".
А "делать аборт мастеру" им нравится? Если да, то туда им и дорога. Если нет, то никто их в такую ситуацию и не поставит.


--------------------
Мы - странствующие кризис-менеджеры...
 
Перейти в начало страницы
kakademon
Отправлено: 05.05.2007, 8:01
+Цитировать сообщение


Участник
**

Группа: Участник
Сообщений: 56
Регистрация: 30.08.2006
Пользователь №: 29602




QUOTE (Malcolm @ May 4 2007, 23:30)
Их проблемы.

Не могу сказать что разделяю эту точку зрения. Не знаю играет ли у вас кто-нибудь но я бы точно не стал.
 
Перейти в начало страницы
Malcolm
Отправлено: 06.05.2007, 20:05
+Цитировать сообщение


Speaker for the Powers
**********

Группа: Опытный
Сообщений: 23693
Регистрация: 27.01.2004
Пользователь №: 1324




QUOTE (kakademon @ May 5 2007, 09:01)
QUOTE (Malcolm @ May 4 2007, 23:30)
Их проблемы.

Не могу сказать что разделяю эту точку зрения. Не знаю играет ли у вас кто-нибудь но я бы точно не стал.

Ну, я утрировал, конечно.
На самом деле за последние лет пять у меня был только один случай, когда полпартии полегло, из-за того, что лидер ринулся в ненужную контратаку против превосходящего противника, да ещё и защиту забыл поставить. На следующий раз мы согласились, что это он просто спьяну, и переиграли заново.

Собственно, тут есть несколько существенных моментов.
Во-первых, приличные игроки очень не любят, когда мастер их искусственно выручает. Помереть им зачастую менее обидно, чем быть спасённым в безнадёжной ситуации путём deus ex machina. Так что приходится тщательно поддерживать тончайший баланс - чтобы игроки искренне верили, что висят на волоске, и тем не менее всегда выкарабкивались бы. По отзывам, я это умею. Чисто интуитивно, впрочем. Опыт. Так что несмотря на регулярный вьетнам, всё у меня обычно кончается для всех хорошо.
Во-вторых, единственная цель игры - получение фана, всеми, мастером в том числе. Если игроки мастеру фан портят, они вполне заслуживают смерти, и даже участи, которая хуже, чем смерть. smile.gif Навыкам социализации надо учить. В том числе и такими способами.
Было ещё и что-то третье, но я забыл. smile.gif


--------------------
Мы - странствующие кризис-менеджеры...
 
Перейти в начало страницы
kakademon
Отправлено: 07.05.2007, 17:45
+Цитировать сообщение


Участник
**

Группа: Участник
Сообщений: 56
Регистрация: 30.08.2006
Пользователь №: 29602




А вот с этим постом полностью согласен. =) У меня по отзывам тоже трудно выжить ... хотя "въетнам" вроде специально утроить пытался всего 1 раз.

P.S. Из времен моей ДМской "юности". Лет 5 или 7 назад, когда мы даже не знали что такое ДнД и играли по хоум-мэйд системам, я скропал свою. =) Ну прокоментировать наш игровой процесс можно несколькими фактами:
1) Медведь спокойно превращал латника в консевную банку, а волк имел все статы в полтора раза выше среднего человека. Водились и те и другие буквально за стенами городов, потому выходить наружу пешком или по одному не стоило.
2) Как-то умудренные опытом игроки проезжали из одного города в другой на конях. Из леса выбежал хорошо организованный баттл-сквад из пяти медведей и кинулся их преследовать. Одного помоему догнали. Вместе с лошадью. smile.gif
3) Один из моих игроков за день перенапылился более 50ти раз, из-за того что все его персонажи умирали. После этого я задумался что что-то тут не то ... .
=))))
 
Перейти в начало страницы

Тема закрыта Астуриэль в 21:06 09.11.2008


2 страниц V   1 2 >
Тема закрытаНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Удалить установленные форумом cookies · Отметить все сообщения прочитанными
RSS Текстовая версия